Une idée basique de scénario pour des démonstrations ou petites parties, avec des forces inégales ce qui évite le syndrome de bataille rangée compétitive.
Première moitié de la partie : un groupe de défenseurs doit retarder l'approche ennemie tout le long de la table, en sachant que les adversaires sont plus nombreux (ça peut être près du double) mais que des renforts pourraient arriver plus tard. Ces défenseurs peuvent prévoir des embuscades en cachant à l'avance leurs combattants dans le terrain (emplacements notés secrètement, et/ou représentés par des animaux) puis vont reculer plus ou moins vite.
Deuxième moitié de la partie : un groupe allié du défenseur arrive par l'autre côté de la table, le rapport de forces s'inverse, ce sont alors les premiers assaillants qui doivent reculer. Il est possible de séparer les deux moitiés de la partie pour accueillir d'autres joueurs, etc.
S'il y a un ou deux joueurs ou joueuses, et un MJ, c'est le plus facile à animer : le ou les gens sont "contre" le MJ comme dans un bon vieux jeu de rôle. Si un seul joueur il joue défenseur et le MJ manie les assaillants, si deux joueurs c'est l'inverse. Comme dans les JdR, le ou les joueurs qui sont "contre" le MJ doivent être avantagés.
S'il y a davantage de joueurs (un ou deux contre deux) tout le monde doit avoir ses chances malgré la disparité de forces.
On peut ajouter divers PNJ dans le terrain ou village etc. (ou d'autres joueurs avec juste quelques suivants).
En pratique, ce qui se passe dans la seconde moitié de la partie peut aussi dépendre de l'action d'éventuels PNJ, comme dans cet exemple récent où les PNJ, parce que le joueur s'est intéressé à eux, ont finalement pris plus d'importance que la situation tactique :
https://www.anargader.net/t3332-argad-ca-s-en-va-et-ca-revient-guerre-de-la-ligue#30954
Première moitié de la partie : un groupe de défenseurs doit retarder l'approche ennemie tout le long de la table, en sachant que les adversaires sont plus nombreux (ça peut être près du double) mais que des renforts pourraient arriver plus tard. Ces défenseurs peuvent prévoir des embuscades en cachant à l'avance leurs combattants dans le terrain (emplacements notés secrètement, et/ou représentés par des animaux) puis vont reculer plus ou moins vite.
Deuxième moitié de la partie : un groupe allié du défenseur arrive par l'autre côté de la table, le rapport de forces s'inverse, ce sont alors les premiers assaillants qui doivent reculer. Il est possible de séparer les deux moitiés de la partie pour accueillir d'autres joueurs, etc.
S'il y a un ou deux joueurs ou joueuses, et un MJ, c'est le plus facile à animer : le ou les gens sont "contre" le MJ comme dans un bon vieux jeu de rôle. Si un seul joueur il joue défenseur et le MJ manie les assaillants, si deux joueurs c'est l'inverse. Comme dans les JdR, le ou les joueurs qui sont "contre" le MJ doivent être avantagés.
S'il y a davantage de joueurs (un ou deux contre deux) tout le monde doit avoir ses chances malgré la disparité de forces.
On peut ajouter divers PNJ dans le terrain ou village etc. (ou d'autres joueurs avec juste quelques suivants).
En pratique, ce qui se passe dans la seconde moitié de la partie peut aussi dépendre de l'action d'éventuels PNJ, comme dans cet exemple récent où les PNJ, parce que le joueur s'est intéressé à eux, ont finalement pris plus d'importance que la situation tactique :
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Dernière édition par Patrice le Mer 9 Mar 2022 - 18:08, édité 1 fois