...Forum de joueurs et joueuses d'aventures de figurines historiques et fantastiques et de wargames, en Bretagne et ailleurs.

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

An Argader » Règles de jeu » Scénarios & concepts » (Concepts et théorie) Temps d'une action

(Concepts et théorie) Temps d'une action

4 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Aresh

Aresh

Admin a écrit:Suite d'une discussion sur un sujet tout à fait différent, à partir duquel on est arrivés là...
https://www.anargader.net/t3248p50-les-empales#30621

@Paskal a écrit:l'adage qui dit "pas plus de temps sur la table de jeu qu'en réalité" est irréalisable sauf si tu joue avec un chronomètre.

De quel temps parles tu ?

Parce que par exemple, une action d'escarmouche sur le terrain peu prendre littéralement des heures, voir des jours (si on prend en compte la préparation, le renseignement, la coordination de l'ensemble des corps d'armée).

En gros dans nos jeux, nous ne prenons en compte que la partie "actions" relativement courte, sur un terrain relativement petit, par rapport à une opération réel. Sauf que là encore, dans la réalité, une action courtes est en faite, un "ensemble" de moment plus où moins long où l'on progresse en territoire hostile, parfois dans des conditions pas super idéale (météo, civiles qui se baladent partout, hostiles difficiles à identifier, qui souvent connaissent bien mieux le terrain que toi si tu es dans une armée régulière ou si tu es un rebelle, moins bien équipé et protéger que l'armée régulière qui vient te déloger de ce que tu pensais être une base arrière bien discrète).

L'aspect "jeu de figurine" ajoute aussi une visualisation "temps réel" du terrain opérationnelle (ce qui n'est pas non plus très crédible par rapport à la réalité du terrain).

1 heure de jeu vs 1 heure d'opération, c'est infime par rapport à une opération réel... Certes les balles filent à la vitesse du son ou plus, mais finalement, prendre un quartier ou un village ou simplement sécurisé une simple route pour aller à un village peu prendre littéralement des heures et ceux, même si il n'y a pas d'hostile dans la zone. Tous va dépendre des renseignement en amont, de la géographie, de la végétation, du comportement des éventuelles civiles rencontrer sur la route etc.

Du coup, l'aspect "temps de jeu / temps d'opération" n'a absolument aucun rapport.

Enfin, si tu considère qu'un tir doit être aussi rapide qu'un jet de dé, ça ce n'est pas possible.

Pour finir, on peut aussi parler de la notion de "hors combat". Dans un jeu de figurine, le plus souvent l'aspect "blessure" est totalement ignoré, il n'y a pas de système prévus pour évacuer un blessé par exemple. Pourtant ce genre de cas de figure peut littéralement bloquer des heures la progression d'un groupe dans une zone hostile, il faut sécurisé, prendre en charge et évacuer le blessé.

La où une perte d'une figurine dans la plus part des jeux, il est considérer comme "mort / hors combat" et on ne s'en occupe pas.

Il faut noter que de nos jours, la progression d'une armée moderne dans une zone hostile, se fait à pas lent et mesuré et surtout, engendre littéralement un déluge de feu en amont de la progression des troupes afin de réduire au maximum les risques de pertes humaines dans leur rang. Et ça, cela se fait de manière méthodique, lente et prudente. Bien entendu, on peut "prendre des risques" sur le terrain, mais ils sont calculé pour qu'ils soient le plus petit possible.

Ces éléments, sont modélisable dans jeu de figurine, est ce que toutefois, ça en fait un jeu équilibré et intéressant ? La réponse est "non". Mais, ça peu avoir un intérêt pour développer sur une dimension "ludique" certain élément tactique crédible notamment de progression en zone hostile au niveau tactique.

Du coup, "temps de jeu" / "temps opérationnel" .... ça n'a pas trop de sens en faite.[/quote]

https://ludis-r5.fr

Paskal



"Rickroller " les gens c'est trop Suspect ...

Qui a inventé cette pratique ?

Le terme « rickroll » est apparu pour signifier être piégé en tombant sur cette chanson en cliquant sur son lien mais en ayant supposé qu'il s'agissait d'autre chose.

https://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ

Enfin il faut mieux se faire "rickroller "qu'empaler, pas vrai ?

Mais passons, pour  ce qui est du temps  dont je parle, oui le "temps de jeu " et  le temps réel d'une opération n'ont absolument aucun rapport car  on ne peut tout simplement comparer un jeu à la réalité.

C'est pourquoi je disais l'adage qui dit "pas plus de temps sur la table de jeu qu'en réalité" est irréalisable sauf si tu joue avec un chronomètre.
Tien une bonne idée ,il faudrait faire comme les joueurs d'échecs.

Par contre il y a des jeux d'escarmouches où l'aspect "blessure" est compté, il y a  dedans un système prévus pour  par exemple, il faut dabbord touché la cible et voir où elle est blésséé, l'état de sa blessure ,quelles actions elle peut encore effectuer aprés ect...

Et en effet ce genre de cas de figurine "blessée"peut ralentir la progression du jeu mais il n'est pas question de sécurisé quoique cela soit dans ce genre de jeu.

Seulement parfois le fait d'abandonner un blessé a l'ennemi peu jouer sur le moral surtout en jeu colonial.

Enfin moi je ne pratique pas de jeux d'escarmouches.


_________________
"Et comme chacun sait, deux ou même un nombre innombrable de couis ne font pas naitre un seul chêne" (Paskal)

Aresh

Aresh

Du jeu d'escarmouche au jeu à des échelles très supérieur (15 mm ou 6 mm) il y a de forte chance que le temps "opérationnel" et le "temps de jeu" soit totalement différent.

En faite, si on y réfléchit, plus l'échelle de jeu est petite et plus le temps de jeu est court par rapport au temps opérationnel réel (ou crédible dans le cadre de jeu fantastique ou univers irréel).

Ajoutons que le temps "de jeu" provient aussi du niveau d'abstraction du jeu. Du coup, plus tu augementes le niveau d’abstraction et plus le jeu est rapide et plus tu le diminues et plus c'est lent.

En gros :

Plus l'échelle et petite et plus le niveau d'abstraction et haut :
Exemple : Ne pas gérer les munitions, le carburant, l'état fin de santé, le déplacement "fin" des troupes (l'environnement ne jouent qu'un rôle minime).

Ainsi, toute un tas de facteur réel, ne sont pas pris en compte ou abstrait et on gagne forcément du temps de jeu.

Sur une échelle plus grande, on peut être tenté alors de considérer que les munitions, l'état de santé fin ou encore la fatigues ou les éléments de type carburants, état du terrain, météo ou même condition d'éclairage, influe sur la règles de jeu. La multiplication des facteurs prise en compte, augmente alors, mécaniquement le dérouler d'un tour de jeu.

Et je ne parle pas des jeux micro-tactiques de type jeu de rôle où un combat peut prendre des dizaine, de minutes à plusieurs heures (en fonction des règles de jeu) pour des actions qui dans la réalité prennent une poignet de seconde, parfois moins d'une minutes.

https://ludis-r5.fr

GERARD Jacques

GERARD Jacques

Alors là, j'avoue que ça devient trop technique pour moi! Je vais laisser aux professionnels le soin de poursuivre ce post... sinon, je sens que je vais devoir revendre toutes mes figurines et celles de morts-vivants en particulier.No


_________________
Mieux vaut une bonne sous-couche qu'une mauvaise peinture!

Aresh

Aresh

Ce n'est pas clair ?

En même temps, ce sont des éléments qui prennent sens quand tu commences à créer tes propres jeux. Avant cela, quand tu es simplement un joueur, tu as juste la sensation de jeu "long ou court"...

https://ludis-r5.fr

Paskal




Les jeux ne sont pas a des échelles superieurs car les figurines sont plus petites ?

Ils le sont? selon la representation des troupes mais aussi de la place dont tu disposes.

Qu'en au temps de jeu est court par rapport au fait que tu joue avec des gens qui connaissent la régle ou pas et que tu as pour partenaires et/ou adversaires , des "plats de nouilles" ou pas...

Abstraction du jeu ?
Disons que moins il y a de facteurs et à rechercher et tests en tout genres à effectuer plus le jeu est rapide et plus il y en a, plus c'est lent.

Ben oui,quand tout un tas de facteur et de tests , qui ne sont pas pris en compte, on gagne forcément du temps de jeu et la multiplication des facteurs et tests pris en compte, l'augmente alors mécaniquement.

La sensation de jeu "long ou court", c'est ce que j'ai écris plus haut , c'est quand tu joue avec des gens qui connaissent la règle ou pas et que tu as pour partenaires et/ou adversaires , des "plats de nouilles" ou pas...Des gens motivés ou pas ect...


_________________
"Et comme chacun sait, deux ou même un nombre innombrable de couis ne font pas naitre un seul chêne" (Paskal)

Aresh

Aresh

Le fais de connaitre où non la règle entre en ligne de compte, même un jeu rapide, avec une personne qui ne connait pas la règle se transforme en jeu long. Je pense que ce critère n'entre pas en ligne de compte.

Si par exemple, tu prend un jeu comme Attack Vector: Tactical, le degré d'abstraction a beau être assez grand, ça en reste un jeu long pour certaine action de jeu (notamment le calcul des vecteurs des torpille ou des coup au but des laser).

En gros, tu as un tas de tableau à consulter et des opérations mathématique un poils velus a résoudre.

Typiquement, le genre de jeu qui gagnerait à avoir une application smartphone, ce qui a été fait il y a quelques années d'ailleurs, en tant qu'assistant de jeu (rien que pour les mouvements des vaisseaux aussi).

https://ludis-r5.fr

Paskal



Tu écris "Le fais de connaitre où non la règle entre en ligne de compte," c'est ce que j'ai écris précédemment  et aprés "même un jeu rapide, avec une personne qui ne connait pas la règle se transforme en jeu long. Je pense que ce critère n'entre pas en ligne de compte.Là tu te contredis...


_________________
"Et comme chacun sait, deux ou même un nombre innombrable de couis ne font pas naitre un seul chêne" (Paskal)

Aresh

Aresh

Le fait de prendre en compte sur un temps de jeu, l'aspect "les joueurs connaissent la règle" ne devrait pas rentrer en ligne de compte.
Parce que dans les faits, un joueur (ou plusieurs) qui ont besoin de lire un manuel de jeu ou sont hésitant à appliquer une règle, ça prend mécaniquement du temps, quelques soit la durée théorique d'une partie.

Donc, pour jauger de la longueur réel d'un jeu, il faut prendre des joueurs qui ont une bonne expérience du dit jeu.

Exemple connus : Les échecs... deux joueur novice, sans notion de chrono, ça va prendre des plombs...

Des joueurs plus aguerris, en 3 minutes c'est plié.

https://ludis-r5.fr

Paskal



Oui c'est vrai c'est comme la vérité du marquis de La Palice, qui comme chacun sait mourut le vendredi , le dernier jour de son âge et qui s'il fût mort le samedi , il eut vécu davantage...


_________________
"Et comme chacun sait, deux ou même un nombre innombrable de couis ne font pas naitre un seul chêne" (Paskal)

Patrice

Patrice
Admin

Je crois qu'il va falloir à nouveau scinder ce fil, pour mettre cette partie-ci dans une rubrique dédiée aux concepts de jeu...  Suspect  study

@Aresh a écrit:De quel temps parles tu ?
Parce que par exemple, une action d'escarmouche sur le terrain peu prendre littéralement des heures, voir des jours

J'entends bien. Non, je parlais pas d'une action opérationnelle, mais bien d'une action très ponctuelle d'un perso ou d'une escouade (un tir, etc.)

@Aresh a écrit:de type jeu de rôle où un combat peut prendre des dizaine, de minutes à plusieurs heures (en fonction des règles de jeu) pour des actions qui dans la réalité prennent une poignet de seconde, parfois moins d'une minutes.

Voilà c'est justement à cela que se réfère mon adage ...argadien Smile Simplement à ne pas vouloir passer trop de temps sur des trucs dont les personnages voient le résultat en une seconde. À mon avis (à moi) ce niveau de détail n'est même plus du jeu de rôle puisque sans rapport avec la perception qu'en ont les personnages dont on joue le rôle. Mais c'est un parti-pris, bien sûr.

@Paskal a écrit:la vérité du marquis de La Palice, qui comme chacun sait mourut le vendredi , le dernier jour de son âge et qui s'il fût mort le samedi, il eut vécu davantage...

Laughing Laughing ...Ce qui est d'ailleurs un abus, fait depuis des siècles, de la mémoire de ce pauvre homme, puisque le poème d'origine disait seulement "un quart d'heure avant sa mort il faisait encore envie" ce qui n'avait rien d'une lapalissade.



Dernière édition par Patrice le Ven 14 Jan 2022 - 13:36, édité 1 fois


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Paskal



Oui scindons ,scindons...Je vois que tu aimes scindre alors vas y ...

Le pauvre homme? Jacques II de Chabannes dit Jacques de La Palice, seigneur de La Palisse est né en 1470 au Château de Montaigu-le-Blin dans le Bourbonnais et mort le 24 février 1525 à Pavie en Italie, lors de la bataille du même nom (Sixième Guerre d'Italie - 1521-1525) était un noble et militaire français, Écuyer et Chambellan, Conseiller du roi, Grand Maître et Maréchal de France, qui comme chacun sait, "un quart d'heure avant sa mort il était encore en vie".


_________________
"Et comme chacun sait, deux ou même un nombre innombrable de couis ne font pas naitre un seul chêne" (Paskal)

Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum