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R5 - Le jeu avec des figurines recyclé

3 participants

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Aresh

Aresh

R5 est un jeu générique, l'idée m'est venu suite à une conversation avec un ami qui déplorait qu'il n'y est pas de jeu "générique" de figurine comme on peut en trouver en JDR. Même les jeux sans "ligne" de figurines propose souvent un contexte particulier (moderne, futuriste ou med fan).

La conversation c'est alors orienté sur le "pourquoi" cela ne semblait pas possible de le faire facilement.

Avec le temps, j'ai identifier 2 freins principaux :

- Le fait que les éditeurs garde la maîtrise de leur système de jeu et notamment des statistique de création de leurs figurines.
- Que les joueurs de figurines n'avaient pas réellement l'habitude de créer des statistique et avait la difficulté de les tablers du fait que ce soit tous de même un jeu compétitif par essence.

Puis, les années sont passé.

Lors du premier confinement en 2020, je me suis retrouvé chez moi et j'ai repris une activité que j'avais délaissé pendant quelques années, la peinture de figurines. Toutefois, les règles de jeu que j'avais n'étais soit plus à jour (Warhammer 40K V4) ou pas adapté... Bref, je me suis rendu compte que pour jouer avec mes figurines, il faudrait débourser dans les 200 € (achat du livre de base, codex, augementer mes tailles d'armée).

Je me suis renseigner sur la règles de 40K, mauvaise surprise, rien n'avait changé ou presque...

C'est là où j'ai commencer à rassembler mes notes et tester des mécanismes de jeux de figurines que j'avais noté au fil du temps, lors de la création de Starship Battlesystem, qui n'était pas adapté pour un combat spatial.

La suite lundi... Very Happy

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Quand tu crées un jeu, tu mets ce que tu aimes dedans !

Donc, R5 représente pour moi, ce que devrait être un jeu de figurines qui permet de simuler des combats à une échelle tactique.

- Activation des unités de combattant alterné permettant de réagir à ce que fait l'ennemis ou se coordonnées si besoin à petite échelle via l'ordre "en attente".

- Mémorisé ce que faisait l'unité le "tour" d'avant pour le prendre en compte à chaque "moment" du tour en cours.

- Proposer un niveau d'abstraction qui ne soit pas trop micro-tactique (pas de gestion des munitions par exemple) mais qui propose tous de même une simulation prenant en compte notamment, l'environnement de combat, les mouvements des adversaires ou leur action tactiques.

- Ajouter une dimension de lead tactique via un système abstrait baptisé "point de commandement" et donc le calcul dépend directement du type d'unité dans la liste d'armée.

- Que la lisibilité d'une unité soit très simple, pour savoir si ce que l'on a correspond à des unités experte ou non.

- Que le système de jeu soit simple et facile à comprendre.

Et je voulais aussi, que l'on puisse simuler toute sorte de contextes tactique historique ou fantastique.

Ce qui m'intéressait moins, mais que j'ai ajouté suite à un sondage de la communauté, c'est un système de "magie" avec divers types de sorts... (certain son géré comme des armes et d'autre sont des sorts qui se paye en pions de commandement).

Les points fort du jeu :

- Liberté total dans la création d'un contexte de jeu, c'est réellement un jeu générique vu que c'est VOUS qui créer le contexte et pas une autre personne ou un éditeur.
Vous pouvez, via le site, partager vos créations avec le reste de la communauté. Ce qui vous mets en mesure de créer un univers de jeu, une période historique originale et la présenter à tous.
Dés le démarrage du projet, je voulais un système réellement générique et le site web y contribue.

- Le système est sans temps mort avec l'activation alterné.

- La règle avec la difficulté unique de 4+ (plus les malus / bonus contextuel) permet une approche simple des mécanismes de jeu (il faut juste savoir additionner / soustraire).

- Peu de jet de dé (1 jet pour toucher / 1 jet pour sauver si on touche).

- Les règles spécial des armes, permettent de donner des bonus et des subtilités à une arme, sans déséquilibrer le système de jeu. Les règles spéciales sont accessible à toute les unités et elles sont unique.

Enfin, du fait de la létalité du système de jeu, des actions de combat avisés et optimisés, peuvent rapidement venir à bout d'un adversaire imprudent mais "très fort" sur le papier.

Mardi, je vous donnerai quelques arguments pour tester R5.

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Pourquoi tester R5 ?

Voilà une bonne question à mon avis. Pourquoi passer 1 heure à apprendre un nouveau système de jeu ?

R5 a plusieurs atouts :

- Le système est assez simple dans sa structure à prendre en main et très intuitif. La difficulté unique des 4+ modifier par le contexte de l'action (tir ou mêlée) est assez vite pris en main.

- On peut créer littéralement ce que l'on désire en terme de contexte. Vous êtes férus d'une période historique non couverte par un jeu du commerce, développé le, vous souhaité mettre en scène un uchronie bizarre, c'est possible. Vous avez une idée originale et aucun éditeur ne prendra le temps de la mettre en vente ? Créer là avec R5. En plus, le site vous permet directement de la partager littéralement avec le monde entier.

- Les batailles sont rapide et mortel, mais peuvent aussi proposé des escarmouche plus longue, pour ce faire, il suffit de modifier certain facteur dans la création de vos unité, plus de point de vie, partie plus longue, mouvement rapide / cours, vous pouvez littéralement tous modifier / régler pour obtenir un "rendu" qui correspond réellement à ce que vous désirez pour votre univers.

Si vous désirez jouer rapidement avec une centaine de figurine, limiter les points de vie et la sauvegarde de vos unités.
Si vous désirez des petites parties très narrative, augmenter la sauvegarde et les points de vie et chaque figurines va alors survivre à des combats intense, des blessures, le rendus sera totalement différent.


- Vous souhaitez faire du donjon crawling, c'est possible aussi, le système permet de jouer à 2 et beaucoup plus. Les joueurs contrôlant alors, un personnage ou plusieurs, certain peuvent prendre le rôle d'une horde de personnage, pendant que d'autre gère une ou deux figurines chacun.

- Campagne ? Avec le système de création de R5, vous pouvez nommer une unité et la rendre unique, puis, modifier à mesure ces statistique afin d’augmenter son DQM ou son DC, modifier son équipement etc. Techniquement, rien n'empêche ceci.

- Le système est totalement gratuit, l'utilisation du site aussi. Initier vos amis à R5 est donc simple. Ajoutons que le système de jeu propose aussi une application diceless qui permet de résoudre 99% des actions de combat sans avoir réellement appris la règle de jeu (il suffit de se laisser guider). Cette application s'installe sur téléphone portable et alors, elle fonction "hors ligne". Celle-ci regroupe aussi les aides de jeu (rappel des règles etc).

L'aide de jeu en ligne :

https://aidedejeu.ludis-r5.fr

Le site de R5 :

https://aidedejeu.ludis-r5.fr

Enfin, créer un compte est totalement gratuit (et nécessaire pour récupérer R5 le système de jeu, les planches à pions et le mode d'emploi du site) donc, vous pourrez aussi tester pour 0 €.

En résumé R5 vous propose de :

- Prendre votre indépendance vis à vis d'un éditeur de jeu et de ces livres de règles, ces listes d'armée, sa vision d'un univers ou d'une période historique.

- Devenir un créateur d'univers.

- De partager vos créations avec la communauté des joueurs.

- De joueur selon vos envies.


https://ludis-r5.fr

Patrice

Patrice
Admin

Visiblement un gros travail de préparation, et  d'explication.  study

Aresh a écrit:On peut créer littéralement ce que l'on désire en terme de contexte. Vous êtes férus d'une période historique non couverte par un jeu du commerce

Les illustrations de la règle et les dessins des pions laissent penser que le système a d'abord été créé et testé en moderne, puis que l'élargissement à d'autres contextes, à la magie, etc. est venu ensuite ?

Aresh a écrit:Si vous désirez jouer rapidement avec une centaine de figurine, limiter les points de vie et la sauvegarde de vos unités.
Si vous désirez des petites parties très narrative, augmenter la sauvegarde et les points de vie et chaque figurines va alors survivre à des combats intense, des blessures, le rendus sera totalement différent.

Ça laisse beaucoup d'options possibles en effet.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Aresh

Aresh

Patrice a écrit:
[...]
Les illustrations de la règle et les dessins des pions laissent penser que le système a d'abord été créé et testé en moderne, puis que l'élargissement à d'autres contextes, à la magie, etc. est venu ensuite ?
[...]

J'aurai tendance à dire que à la base, le jeu était surtout pour jouer avec des figurines de warhammer 40k et warhammer AOS et warhammer battle.

Le choix des illustrations des pions fait en effet penser à du moderne, parce que globalement, j'ai utilisé une police moderne pour les créer, je n'ai en effet aucune capacité en illustration pour produire moi même ce genre de symbole.
Note que je trouve que finalement, le choix n'est pas si mal que ça.
Après, si R5 rencontre son publique et que je passe à une phase plus "commercial" de distribution, je pense que ça pourra faire sans doute l'object d'un budget via un illustrateur par exemple, pour refaire les pions.

Enfin, avec les possibilité offert par la 3D, je pense que créer un contexte moderne à 100% serait vraiment très cool.

La magie est venu à la fin du projet d'écriture. Les mécanismes de magie générique notamment.

Il y a deux types de "magie" dans le jeu.

Les sorts que l'on peut apparenté à des armes (mêlée, tir, explosif).
Des sorts générique avec des effets de zone ou manipulant d'autre figurines et qui consomme des pions de commandement. En gros, c'est fait pour que à un moment, les mages n'est plus de "jus magique"...

Concernant la somme de travail que ça représente... L'écriture de R5 m'a pris en gros 8 mois, les test en même temps pour équilibrer et valide chaque choix de règles, estimer le coup des règles spéciales sur les armes, créer les algorithme de calcul et les équilibrer.

Le développement du site, quand à lui, ma pris :

Pour l'aide de jeu en ligne 4 semaines complète de travail intense.
Pour le site 3 mois de développement, avec 1 mois à 60 heures / semaine... et 2 mois plus "cool".

On peut estimé la valeur du jeu à environs 30 k€.

Note que en plus, si le projet voit le jour en financement participatif, il y aura un logiciel dédié pour créer ces propres listes, sans passé par le site. Et ça c'est aussi beaucoup de ressources.

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Quelques éléments pour l'avenir de R5 ?

Mes amis me demande parfois, si R5, le site et le système de jeu est "bouclé" ?

Et bien oui, parce qu'il fonction dans sa version 'online' mais, il manque encore quelques éléments que je vais vous lister ici en avant première, rien que pour vous.

En préparation quelques éléments suivant devrait voir le jour dans les mois qui viennent (le temps de développer les modules sur le site) :

Les véhicules :

- Des capacités spéciale pour les véhicules et notamment, certain type de blindage, inspiré de ce qui se fait aujourd'hui, des capacité d'assistance au pilotage / tir, projecteur, guerre électronique, camouflage optique, leurre, capacité d'avoir des véhicules de commandement (donc, qui génère des pions de commandement).

Ce module devrait être l'un des dernier qui sera mise en place. Il va notamment permettre au créateur de véhicule une plus large capacité à créer des véhicules de combat unique.

Un mode de jeu "micro-tactique" :

Ce mode de jeu, baptisé "commandos" va proposé des parties de R5 avec très peu de figurines (max 10 par joueurs) et va mettre en scène des parties réellement micro-tactique, chaque figurine évoluant indépendamment les autres ou en petit groupe coordonnée de maximum 4 figurines. (1, 2, 3 ou 4 figurines par unité)

Ajoutons que chaque figurines, sera obligatoirement une unité de type "Commandos" et va générer 1,5 pions de commandement par unité.
Que chaque commandos dans ce mode de jeu aura une ou plusieurs capacité spécial lier à des actions qu'un commandos peu faire (brechage de mur, forcer des portes, posé des pièges, renseigner un co-équipier pour les tir, capacité de camouflage etc).
Que ce mode de jeu, micro-tactique, prendra en compte les munitions, proposera aussi d'autre mécanisme pour les pions de commandement (renseignement en amont de la mission donnant un bonus pour certain tir / déploiement, renseignement en temps réelle via par exemple des drones tactiques, capacité à avoir piège la zone en amont de la mission ).

Ce mode de jeu va inclure aussi de nouveau scénario (prise d'objectif tactique, libération d'otage, capture de renseignement et sortie de la zone de combat, embuscade), inclure la notion de attaquant / défenseur.

Les véhicules ne seront pas réellement invité dans cette configuration de jeu sauf en tant qu'élément de décors, pour les scénario d'embuscade par exemple. Ou en tant qu'élément de décors fournissant uniquement des couvert lourds ou des endroits où récupérer des informations.

Chaque scénario devraient avoir pour chaque "camps" des objectifs principaux et secondaire. On pourra gagner le scénario sans forcément tuer toutes les forces adverse.

Sur le site :

Je réfléchi à la possibilité de "partager" un univers pour laisser plusieurs créateur l'enrichir et donc, participé "collectivement" à la création de celui-ci en ce qui concerne les armes, les unités, les véhicules et la création des listes d'armée.
Toutefois, ça pose pas mal de soucis en terme de gestion des droits des uns et des autres et je vous avoue que ce n'est pas "pensé" ainsi à la création du site. Donc, je ne sais pas si ce sera possible en l'état ou si il faudra modifier durablement la structure de la base de données.
Pour l'instant, je n'ai pas eu de demande dans ce sens, mais j'anticipe sa possibilité.

https://ludis-r5.fr

Ascestus

Ascestus

J'aime bien le système d'aide du site, ses pas courent. Est-ce-qu'une version en PDF est prévu ? ses assez pratique quand ont n'a pas moyen d'avoir un ordi / tablette avec connexion internet a porté du champ de bataille, ou pour étudier la règle tranquillement ?

Aresh

Aresh

Ascestus a écrit:J'aime bien le système d'aide du site, ses pas courent. Est-ce-qu'une version en PDF est prévu ? ses assez pratique quand ont n'a pas moyen d'avoir un ordi / tablette avec connexion internet a porté du champ de bataille, ou pour étudier la règle tranquillement ?

C'est une bonne question, le jeu est disponible gratuitement en pdf sur le site.

Toutefois, pour y accéder, il faut :

Créer un compte sur le site qui te permet d'avoir plusieurs avantages :

- Récupérer le jeu (Une fois connecter le menu de navigation change et tu vois apparaître alors, une galaxie de possibilité) notamment Télécharger R5.

Le fichier zip, contient : La règle de R5, les planches à pions à imprimer (les deux premier sont en recto verso) et le mode d'emploi du site (comment créer une unité, une arme, un liste etc).

- Créer un compte te donne le droit à la création d'un univers rien qu'à toi. (avant de te lancer, lis le mode d'emploi du site).

La création de l'univers te permet alors de créer :

Tes propres profil d'arme
Tes propres unité et les équipé comme tu le désires.
Tes propres unités et les équipés comme tu en as envie.
Mettre en ligne tes article pour présenter le "contexte" de ton univers.
Créer des listes avec tous ce que tu auras créer et enfin, les partager si tu le souhaite avec le monde entier.

Le lien pour créer ton compte : https://ludis-r5.fr/NouveauUtilisateur.php

Pense a faire la procédure de récupération du mot de passe, parce que en cas de perte.... Je ne pourrai pas te le redonner vu que le site prend en compte les recommandation de sécurité de base, c'est à dire que vos mot de passe son encodée et impossible à déchiffrer.

Concernant l'aide de jeu :

Tu peux l'installer sur ton portable et la consulté "hors ligne". C'est une PWA (Progressive Web App). Toutes les données nécessaire à son fonctionnement sont totalement intégrer à l'aide de jeu.

Concernant une aide de jeu "papier" j'ai quelques choses en pdf que je pourrai inclure dans le zip de la règle.

A tas demandes, j'ai ajouter une aide de jeu recto-verso à imprimer qui reprend les éléments lier au tirs, combats de mêlée, ordonnance du tour, utilisation des pions commandement etc avec le fichier zip.

https://ludis-r5.fr

Ascestus

Ascestus

J'ai commencé à regarder la règle, elle ne me paraît pas trop mal. Par contre, pour les modificateurs (de tir) j'ai quelle que remarque :

Pour le tir de couverture, le modificateur du tireur, je ne l'aurais pas limité au tir de couverture, mais a tous les tirs (le sniper qui ta ratée ne donne pas tellement envie de laisser ta tête exposée. Et la balle arrêtée par ton gilet par balle ne t'aide pas à viser)

Pour le modificateur quand le tireur est à couvert je ne vois pas le problème que sa peu apportée pour tirer si le couvert est décalé éventuellement, mais si le tireur est collé au couvert il a moyen de s'adapter pour ne pas être gênée.

Pour le tir ajusté des véhicules, il peut y avoir moyen de le permettre pour les plus modernes de l'autorisé en mouvement (les tourelles ont souvent des systèmes de stabilisation.)

Aresh

Aresh

Je réponds à toute les questions :

Pour le tir de couverture, le modificateur du tireur, je ne l'aurais pas limité au tir de couverture, mais a tous les tirs (le sniper qui ta ratée ne donne pas tellement envie de laisser ta tête exposée. Et la balle arrêtée par ton gilet par balle ne t'aide pas à viser)

Pour les tirs de couverture tu as 3 limites :

- Certaine arme ne peuvent pas assurer de tir de couverture. (Il faut qu'elle est l'option couverture)

- La cadence de tir d'une arme limite le nombre de tir / round.

- Le dé de combat limite naturellement le nombre de tir / round en couverture.

Je m'explique : Chaque tir de couverture supplémentaire ajoute +1 à la difficulté. Imaginons que j'ai une arme avec une cadence de tir énorme (Arme Laser) et que mon unité est en "tir de couverture".

Le premier tir se déclenche quand elle voit une unité bougé dans son champs de tir, le tir (en plus de tous les malus lier à la cible et au tireur) est à 0 de malus.

Le second tir, se déclenche quand elle voit une autre unité bougé dans son champs de tir... et là, on ajoute +1 à la difficulté de tir (en plus de tous les malus lier à la cible et au tireur)

Le troisième tir, quand elle voit une autre unité bougé dans son champs de tir... et là, on ajoute +2 à la difficulté de tir (en plus de tous les malus lier à la cible et au tireur)

etc...

Du coup, comme une figurine n'a qu'un DC limité en face... dans un cadre idéale, physiquement, une unité pourra tirer si elle est à D12 en DC (donc, soldat ultra entrainé d'elite) 12 - 4 = 8 fois... Toutefois, contre des cibles en mouvement tactique ou en course ou en charge... donc, avec des bonus / malus.

Bref, physiquement, à un moment, ton unité va avoir réellement du mal à ajusté ces tirs de couverture.

Note qu'il est intéressant de se mettre en couverture avec une arme qui a la règle spécial "surprise" qui permet alors de "fixer" une unité, si elle est prise à partie.

Pour le modificateur quand le tireur est à couvert je ne vois pas le problème que sa peu apportée pour tirer si le couvert est décalé éventuellement, mais si le tireur est collé au couvert il a moyen de s'adapter pour ne pas être gênée.

Le fait de prendre un malus pour le tireur de +1 quand il tir derrière un couvert quelconque, par du principe que en combat, quand tu es planqué derrière un muret, tu n'as qu'une fraction de seconde, pour "sortir la tête, ajusté ton tir, tirer, rentré la tête". Ce qui mine de rien, réduit largement tas capacité à te concentré, repérer tas cible, tirer. Ce malus s'applique donc, au figurine qui tir dans des conditions où elles se planque derrière un couvert. Si tu veux "profiter" d'un couvert sans malus, il faut prendre l'ordre "tir ajusté" qui te réduit de 1 la difficulté de tir et la passe donc à 4+ pour un tir derrière un couvert léger... mais tu es considéré comme une cible immobile donc, tu subis le -1 quand l'adversaire répondra à tes tir... Le confort à donc un coup.


Pour le tir ajusté des véhicules, il peut y avoir moyen de le permettre pour les plus modernes de l'autorisé en mouvement (les tourelles ont souvent des systèmes de stabilisation.)

En tant que créateur de ton propre univers, rien ne t'empêche de créer un canon lourd monté sur tourelle, comme n'étant pas une arme "lourde"... Donc, tu pourras tirer en mouvement tactique avec. Concernant le tir ajusté, pas d’exception donc, on part du principe que c'est plus à toi, le créateur de ton propre univers de pensé les choses d'une manière ou du autre, en accord avec le Lore de ton univers.

En gros, si tu considère que des assistances au tir te permette de tirer en mouvement de l'artillerie lourde... ben, créer le bon profile d'arme qui reflète cette réalité du Lore de ton univers.

Merci pour les retours, si tu as d'autres questions n'hésite pas.


https://ludis-r5.fr

Ascestus

Ascestus

Aresh a écrit:
Bref, physiquement, à un moment, ton unité va avoir réellement du mal à ajusté ces tirs de couverture.

Après le but du tir de couverture est plus pour forcer l'ennemie à se mettre à couvert et ne pas tirer sur des homme en mouvement (s'ils peuvent éliminer quelque cible ses tans mieux.)

Aresh a écrit:
Pour le modificateur quand le tireur est à couvert je ne vois pas le problème que sa peu apportée pour tirer si le couvert est décalé éventuellement, mais si le tireur est collé au couvert il a moyen de s'adapter pour ne pas être gênée.

Le fait de prendre un malus pour le tireur de +1 quand il tir derrière un couvert quelconque, par du principe que en combat, quand tu es planqué derrière un muret, tu n'as qu'une fraction de seconde, pour "sortir la tête, ajusté ton tir, tirer, rentré la tête". Ce qui mine de rien, réduit largement tas capacité à te concentré, repérer tas cible, tirer. Ce malus s'applique donc, au figurine qui tir dans des conditions où elles se planque derrière un couvert. Si tu veux "profiter" d'un couvert sans malus, il faut prendre l'ordre "tir ajusté" qui te réduit de 1 la difficulté de tir et la passe donc à 4+ pour un tir derrière un couvert léger... mais tu es considéré comme une cible immobile donc, tu subis le -1 quand l'adversaire répondra à tes tir... Le confort à donc un coup.

Après ça peut ne pas être évident d'ajusté son tir avec des balles qui siffle au-dessus de la tête. Mais même si tu as la tête qui dépasse du muret le reste est quand même protégé (sauf si le tireur ne prend pas en compte le couvert.)

Aresh

Aresh

D'où l'intérêt de l'ordre "tir de couverture" lier à une arme qui a cette règle spéciale :

Surprise
Les armes "surprises" passe automatiquement le statut d'une unité visé en "tête baissée".

Le joueur va déclarer un mouvement tactique, ou course, ou charge, sur une de ces unités et si elle est dans le champs de tir d'une unité en ordre couverture, équipé d'arme qui possède la règle spécial "surprise" paf... l'unité passe automatiquement en "tête baissé" et ceux même si il n'y a pas de mort. Reste quand même la limite de la cadence de tir et le DC de l'unité, il faut que le tir soit "possible" quoi qu'il arrive.

Cela correspond en faite, au technique moderne de tir de couverture permettant de bloquer une unité derrière durablement pour laisser, par exemple, à d'autre le temps de traverser en sécurité, contourner pour prendre à revers etc.

Après ça peut ne pas être évident d'ajusté son tir avec des balles qui siffle au-dessus de la tête. Mais même si tu as la tête qui dépasse du muret le reste est quand même protégé (sauf si le tireur ne prend pas en compte le couvert.)

Le truc, c'est que si tu tires avec un ordre "tir ajusté" derrière un couvert lourd, tu as quand même un "+2" de protection de base... En gros pour te toucher tu as :

+ 2  (couvert lourd)
-1 (cible immobile)
+ tous les modificateur du tireur.

A pondérer toutefois, parce que une unité avec un officier supérieur, peut dépenser directement un pion commandement et donc, sortir l'unité de son statut "tête baissée" et donc, faire agir son unité selon l'ordre en cours et donc, continuer son action au mépris du danger.

Regarde la règle spéciale "visée sûre" qui permet d'annuler l'effet du couvert pour le tireur... Une arme avec un organe de visé qui te permet justement de mieux ajusté tes tirs en "action".


Note : On ne peut tirer qu'une fois par tour logiquement avec les ordres suivant : "mouvement tactique", "tir ajusté".
Le tir de couverture permet quand à lui de tirer plusieurs fois durant le même tour, encore faut il que l'arme est l'option "couverture" et une cadence de tir suffisante.
Du coup, par exemple, un fusil sniper sans l'option "tir de couverture" ne tir qu'une seule fois par tour avec les ordres tir ajusté ou mouvement tactique. En couverture, toutefois, l'arme ne va pas être efficace (trop encombrante, complexe à régler, sans possibilité de tir "réflexe" par exemple).
Parcontre, pour optimisé un sniper, il vaut mieux lui coller un dé de combat conséquent (D10 ou D12) et une arme de sniper qui soit puissante (2D ou même 3D) avec les bon équipement (perce-armure, gros calibre, visé sûre, lunette de visée) idéalement... Ce qui permet d'assurer le coup. Voir, tu peux lui coller un "arme lourde" histoire de limiter à "mouvement ou tir" pour les très gros calibre.
Exemple créer pour l'occasion :
https://ludis-r5.fr/FfichesUnite.php?id=60

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Nouvelle article sur le blog. J'y parle d'option possible avec R5 et notamment l'exploration de "donjon" :

https://blog.ludis-r5.fr/index.php/2021/11/18/donjon-r5/

https://ludis-r5.fr

Patrice

Patrice
Admin

Bien vu. Smile

Beaucoup de règles d'escarmouche (du moins celles qui admettent le soclage individuel et n'exigent pas de rester en unités constituées) pourraient être utilisées en aventures style donjon... mais il faut un effort d'adaptation qui est rarement proposé.


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http://www.argad-bzh.fr/argad/

Aresh

Aresh

Concernant la constitution d'unité, R5 est un système très permissif, c'est à dire que l'on peut à loisir former une unité durant une bataille avec des éléments d'unité disparate qui aurait subit des pertes chacun dans leur unité respective.

On peut séparer les unités au point de créer 1 figurine = 1 unité indépendante (du moment qu'elle est à plus de 2 pouces de ces camarades).

On peut couper une unité en deux (ou plus) lors d'un même ordre de mouvement (tactique ou course) ce qui permet par exemple de créer une action de défense passive comme ce que l'on fait en manœuvre de combat dans la réalité. L'intérêt d'une tel manœuvre et de par exemple réduire les risque lier à certaine arme de type d'armes, grenades, mortiers, divers obus, mitrailleuse...

Selon les époques jouer, les armes disponible, ces manœuvres auront un intérêt ou pas. Il est fort a parié qu'une époque historique sans armes explosive ou avec des armes à haute cadence de tir, les unités reste "unis" alors que dans d'autres contextes, ces éléments soit centraux pour survivre dans certaine circonstance.

Notons qu'enfin, éclater une unité, rend les armes "surprise" moins puissante, créer un "tête baissé" sur une seule figurine plutôt que tous le groupe. Toutefois, en l’absence d'officier supérieur, un DQM faible, ce soit un calcul qui puisse se retourner au final contre ce choix.

Pour ma part, d'expérience, plus les combats sont organisé dans des contextes "violents" et "brutale" l'importance de la chaîne de commandement se fait sentir. Ainsi, une unité avec deux officier supérieurs, permet souvent de rentabilisé largement les actions d'une unité sous le feu, rien qu'avec l'idée de désengager un statut "tête baissé" directement en dépensant un pion commandement, plutôt que de bloquer l'unité jusque la fin du tour.

Concernant les exploration de Donjon, on a fait plusieurs teste avec des ami habitué à Descente et au final, ça marche bien et c'est même très fun.

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Petite nouveauté :

https://blog.ludis-r5.fr/index.php/2021/11/23/nouvelle-fonction-sur-r5/

J'ouvre R5 un peu plus, avec la possibilité de créer des listes dans les univers des autres et les partager ou pas avec le monde entier.

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Aresh

Aresh

Quelques nouvelles de R5. Actuellement, je travail à une extension du jeu à de l'escarmouche micro-tactique. En gros, l'idée est de partir du principe que 1 figurines peut agir en tant que unité individuel (là, dans le jeu de base, c'est déjà possible) mais celle-ci aurait des capacités spécifiques.

Compétence :
Une valeur comprise entre D6 à D12 donne le niveau de la capacité. Le jet pour réussir est de 4+, pour savoir si la figurine réussit ou échoue le test.
Capacités spéciales de type compétence :
   • Renseignement : Une figurine qui effectue un renseignement le fait sous l’ordre « tir ajusté » mais à la place d’un tir, elle confère aux figurines autours d’elle un -2 à leur jet de tir respectif. Il faut pour ce faire qu’elle réussisse un test de renseignement de 4+ sur son dé de capacité spécial.
   • Piège : Une figurine avec la capacité piège peut piéger sur une distance de 5 pouces autours d’elle la zone où elle se trouve. Sur un ordre mouvement tactique et sans bouger, elle effectue un test de Piège avec son dé de capacité spécial, sur 4+ elle réussit. On pose alors un jeton sur la figurine, tant qu’elle reste immobile, le piège est actif. Une figurine qui rentre dans la zone, déclenche le piège sur un 2+ sur 1D6. Qui occasionne 1D6 touches automatique, que la cible pourra tenter de sauvegarder. Si la ou les victimes du piège survient, elles passent automatiquement en statut « surprise ». Le piège ne marche qu’une fois. 2 figurines ne peuvent pas être touché par le même piège.
   • Monte en l’air : Une figurine avec cette capacité, sous un ordre « mouvement tactique » peu escalader un décor jusqu’à une hauteur de sa valeur de course. Il ne faut cependant pas qu’elle soit sous le feu ennemi pour ce faire et donc, hors de portée d’un tireur ennemi. Un test de sa capacité spéciale sous 4+ permet de valider que la figurine franchit bien l’obstacle et rejoint un point haut.
   • Camouflage : Une figurine avec la capacité spéciale « camouflage » n’a jamais le malus lier à l’immobilité quand elle est prise pour cible. Toutefois, pour se faire, elle doit réussir un jet de camouflage de 4+ sur son dé de capacité spécial et être immobile.
Automatique :
Une capacité automatique donne ces bonus automatiquement, sans jet.
Capacités spéciales de type « automatique » :
   • Tireur d’élite : La capacité tireur d’élite est une capacité spéciale passive. Elle n’a pas de valeur de dé. Une figurine avec cette capacité spéciale peut relancer un dé de tir raté sur n’importe qu’elle arme de tir et ceux même si elle a déjà la capacité ++. Toutefois, elle ne peut le faire que sur les armes de puissance 1D uniquement.
   • Expert en close combat : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle gagne automatiquement +1 sur tous ces jets de combat de mêlées, n’est pas sensible à la règle spéciale petite arme.
   • Vétéran : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle peut relancer une fois, tous les jets de sauvegarde échoué.
   • Discrétion : Une figurine d’élite uniquement, lorsque la figurine opère à plus de 4 pouces de l’importe quelles figurines (de son groupe ou autre) elle gagne un malus quand elle est visé de +2 en raison de sa grande capacité à se fondre dans le décor. De plus, si elle est immobile, elle ignore les bonus pour la prendre pour cible et ceux, même si elle est dans un groupe de figurine.

Pour l'instant, les tests que j'ai fait démontre que l'équilibrage de chaque élément est un réel défis. Shocked

Ne chercher pas sur le site, ce n'est pas encore déployé.

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Deux petites listes pour tester R5 :

Pillards des colonies Terran :

https://ludis-r5.fr/Fpublication.php?idListe=19

Suggestion des figurine : Garde Impériaux par exemple.

Ithier :

https://ludis-r5.fr/Fpublication.php?idListe=20

Suggestion des figurines : Tau (fire Team par exemple) + 2 drones.

La partie se déroulant sur une petite zone de bataille (90 x 90 ou moins) sur un terrain remplie de décors et en 6 tour.

Objectif du scénario, contrôler le centre de la zone de combat.

https://ludis-r5.fr

Patrice

Patrice
Admin

Aresh a écrit:Quelques nouvelles de R5. Actuellement, je travail à une extension du jeu à de l'escarmouche micro-tactique.
Aresh a écrit:Deux petites listes pour tester R5

On voit que ça avance... Smile

...alors ensuite, il va falloir des photos... What a Face


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Aresh

Aresh

Je vais en faire ce WE.

Je réfléchit même a faire un compte rendu de bataille sur le blog avec les photos de chaque tour de jeu.

https://ludis-r5.fr

Patrice

Patrice
Admin

Aresh a écrit:Je vais en faire ce WE.

Je réfléchit même a faire un compte rendu de bataille sur le blog avec les photos de chaque tour de jeu.

Très bien.  Very Happy

...Comme on dit en anglais : "pics or it did not happen" or "pics or it does not exist".  Very Happy
https://www.anargader.net/t2679-picts-or-it-didn-t-happen


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Aresh

Aresh

Compte rendu d'une partie d'initiation de R5 :

https://blog.ludis-r5.fr/index.php/2021/12/12/rapport-de-bataille-r5-enclave-dorion-pillard-terran-vs-ithier/

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

Bonjour,

Je profite de passer par ici pour vous donner quelques nouvelles de R5.

Suite au retour internet que j'ai eu et aussi l'envie d'aller plus avant dans la conception de R-5 version "site web". J'ai décidé de changer de méthode de création du site pour une autre, ce qui implique que je dois changer la structure de la base de donnée et recoder le site quasiment depuis 0.

Toutefois, le jeu va avoir des améliorations notable en terme de maintenabilité du code (en effet, changer des choses sur le site sera plus simple) et notamment pouvoir modifier l'algorythme de calcul du prix des armes, unités et véhicule.
J'ai ajouté aussi quelques éléments que j'avais prévus dans la version de base du jeu, mais que je n'avais pas développer dans la version 1 du site web et notamment les éléments suivants :

- Les règles spéciales sont étendus au figurines, véhicules et listes.
- La règle de jeu sera une version 2 totalement compatible avec le site web et quelques éléments ont été revus, corrigé, certain élément supprimer (comme le système de magie générique, qui manque d'intérêt tactique).
- La chaîne de commandement a été améliorer (officier et officier supérieur).
- Deux nouvelles classe de troupe (officier et vétéran).
- Le système de destruction des véhicules a été revus et corriger, les armes anti-véhicule font maintenant réellement le job.
- Précision sur les combat "au contact" et notamment le cas des combattants avec 2 armes.

Niveau site web :

On passe du gris au noir sur blanc pale, l'environnement de navigation se veut normalement un peu plus "moderne" et surtout plus clair je l'espère.

J'ai abandonné les pictogramme dans cette version.

J'espère que le site sera en ligne avec la version 2 de la règle d'ici fin janvier début février.

Pour l'instant, ce qui a été fait :
Administration :
- Administration des liens du site
- Administration des profils utilisateur
Reste à faire :
Journaux de connexion

Edition :
- Création des règles spéciales
Reste à faire :
- Publication de news sur la page d'index.

Utilisateurs :
- Profil des utilisateurs
- Création d'univers
- Création de factions
- Création + publication de Lore associé
- Création + gestion des armes.
- Création + gestion des figurines
- Création + gestion des véhicule
- Création des listes d'armée
- Rendu imprimable des listes d'armée.
Reste a faire :
Partage des listes d'armée
Affichage des règles spéciales.

https://ludis-r5.fr

Aresh

Aresh

La version 2 du site est enfin en ligne.

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Aresh

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Je vous annonce qu'un ami a pris le temps de relire R5 et il a corrigé pas mal de faute de français.

La version corrigé est en ligne (d'après lui, il reste encore quelques éléments à corriger sans doute, mais c'est déjà mieux).

https://ludis-r5.fr

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