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Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ?

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Euthanasor
Ehouarn
Patrice
Vercingetorix
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Vercingetorix



Salut à toi, le breton franco-belge !
Avec mon épouse, quand on veut changer d'air, on file faire un tour à Lille ! La Grand Place, le Vieux Lille, Le Furet du Nord, ... On adore cette ville !

Sinon, la table de jeu sur le champ de bataille de Waterloo, c'était un pari ?

SIR JACK

SIR JACK

Vercingetorix a écrit: la table de jeu sur le champ de bataille de Waterloo, c'était un pari ?

Non, c'était simplement un clin d'oeil.  Very Happy
A l'époque, mon fils travaillait chez les Compagnons du Devoir à Bruxelles et j'étais monté de Dordogne, où j'habitais.
On s'était retrouvés à Waterloo , puis à Wavre. Ca m'avait permis de faire paraître un article sur mon blog, sur le mode "Qui dit mieux ?". Juste pour le délire.
La soirée s'était terminée dans un bar de Bruxelles où l'on servait la bière dans des (faux) crânes, attablés devant des cercueils. J'ai oublié son nom, mais pas la gueule de bois qui a suivi.
On avait déjà fait ça à Paris, dans une rue des Buttes-Chaumont, en posant des décors de figs de 15 mm sur des poubelles dans une rue où, en 1814, les Russes avaient chargé les Français à la baïonnette.
Le fiston voulait remettre ça en hiver devant le gué de… la Bérézina ! Mais ce beau projet n'a pas encore vu le jour  kozak


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Veni, vidi, rigoli
https://dunapodanslair.blogs.fr/

Vercingetorix



Excellent le coup de la Berezina en hiver !

Eric de Gleievec

Eric de Gleievec

Et pourquoi pas, il me semble que les Balanoï (groupe de rôlistes assez "hard" en réaction au romantisme ludique de certaines égéries des années 80) avait organisé un GN sur le thème de la révolution Russe, à Irkoutsk en hiver... peut-être Patrice qui les connaissait bien pourrait-il confirmer, car ce souvenir est assez vague dans ma mémoire.


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C'était mieux avant
Quand les poules avaient des dents

Patrice

Patrice
Admin

Vercingetorix a écrit:
c'était justement l'idée de départ du jeu Cry Havoc je crois

Et c'est vrai aussi que j'ai vu beaucoup trop grand pour mon premier test en solo : trop de figurines !
Pour une table comme la mienne (1m20 x 1m80), quelle est la bonne quantité à aligner pour que le jeu reste fluide, rapide et sans trop de lourdeurs de gestion ?

En fait ça dépend du rythme que tu veux donner... Avec dix à trente bonshommes de chaque côté ça marche assez bien, pour en mettre plus il est préférable d'avoir plusieurs joueurs.

Ceci dit, si le terrain permet de les déployer davantage et que tu veux y passer du temps, tu peux en mettre beaucoup ; ce que je voulais dire, c'est que si tout le monde se retrouve au même endroit et qu'il faut régler des mêlées de plusieurs dizaines, comme ce sont des combats un par un ça peut devenir fatiguant.

Tu peux aussi essayer de disperser davantage les groupes sur la largeur de la table.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Vercingetorix



Patrice a écrit:
comme ce sont des combats un par un ça peut devenir fatiguant.

Je comprend, oui. On ne sera que deux joueurs. Je vais donc suivre ton conseil et limiter le nombre de figurines par camp.

Pourrais-tu me suggérer l'un ou l'autre scénario qui mêlerait aventures et petites escarmouches, afin de découvrir la vraie ambiance qui doit se cacher derrière les règles de ce chouette jeu ?

Patrice

Patrice
Admin

SIR JACK a écrit:JJ, Lillois de naissance

Shocked Ah mais oui... j'avais oublié que Jean-Jacques est donc Flamand...

Ce forum est un creuset des peuples. Razz

Vercingetorix a écrit:Je vais donc suivre ton conseil et limiter le nombre de figurines par camp.

Pourrais-tu me suggérer l'un ou l'autre scénario qui mêlerait aventures et petites escarmouches, afin de découvrir la vraie ambiance qui doit se cacher derrière les règles de ce chouette jeu ?

Justement, je pensais à quelques suggestions en regardant la photo de ta table... Smile

– Davantage répartir le terrain (mettre le village au milieu ? avec d'autres éléments éparpillés de chaque côté) si les forces sont égales, car un défenseur est avantagé. Les enclos notamment sont des protections importantes pour les tireurs contre des attaques frontales, leur occupation va sans doute ponctuer la progression et/ou la défense des deux adversaires (surtout des piétons) chacun de son côté, donc il faut les répartir également.
Et s'il y a quelques charrettes ou tonneaux à ajouter dans les rues, c'est joli et ça fait des obstacles aussi.

– Tu peux mettre l'effectif complet que tu proposais, mais plutôt en deux temps pour mieux sentir le rythme. Décider (par exemple) que chacun a une avant-garde de 1/3 de ses personnages, et chacun note secrètement lesquels il met dans cette avant-garde, avant de le dévoiler en la plaçant sur son bord de table. Les premiers tours de jeu (qui vont toujours très vite) se déroulent avec ces petits effectifs qui tentent de reconnaître et occuper du terrain, puis à partir du dixième tour (par exemple) chacun applique la règle du "certain temps" pour faire arriver tout le reste de sa troupe.
Ça va obliger à faire des choix, celui qui avance trop son avant-garde risque de la voir esseulée quand les renforts ennemis arriveront, celui qui ne l'avance pas assez trouvera ensuite l'ennemi déjà bien placé en défense au milieu...

– Possibilité de petites surprises (même sans arbitre),
Par exemple chacun a deux soldats (au choix) déjà cachés dans un des bâtiments et note secrètement quels sorte de soldats et où (ça peut être limité à un secteur du village par joueur pour ne pas qu'ils soient dans la même maison...) Il se dévoileront quand ils voudront (pour tirer ou combattre) ou si l'ennemi entre dans leur maison. Au premier tour où ils apparaissent, ils peuvent tirer sans qu'on puisse riposter contre eux à ce tour-là, ou venir au contact après les mouvements sans qu'on puisse les éviter (puis aux tours suivant ils agissent comme tout le monde).
Chaque fois que des soldats entrent pour la première fois dans une maison, tirer au sort une petite chance d'y trouver : des tonneaux de vin de Bordeaux, une réserve de blé, un coffre de riche marchand...

– La notion d'unité n'est pas figée.
Par exemple il peut être utile, en défense ou en progression, d'aligner des lanciers juste derrière les tireurs, pour échanger les places (ou frapper par-dessus leur épaule) si l'ennemi vient au contact ; quitte ensuite à faire remonter ces lanciers seuls pour attaquer.
Les chevaliers sont rarement assez disciplinés pour rester par groupes de 3 bien distincts, il est plus probable qu'ils arrivent en un seul gros troupeau... mais le chef peut les réunir ou les diviser comme il veut suivant les besoins...


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Ascestus

Ascestus

Effectivement les unités cachées dans les maisons ses pas mal, sa peut même servir pour un objectif recherche.

Pour les tirages au sort a l'entré des bâtiments, il peut être utile de faire gaffe au contenue (petit souvenir d'une horde de zombie agglutiner dans un bâtiment générateur (ça a été dur de les mettre tous))

Manque de discipline chez les chevaliers ? effectivement ses historiques et sa à piquer. (Chez les français)

Patrice

Patrice
Admin

Oui, quand il y a un arbitre ou MJ qui a le temps de préparer les choses à l'avance, les surprises peuvent être prévues (et aussi quelques villageois secrètement favorables à l'un ou l'autre camp sans que les joueurs eux-mêmes le sachent au début, etc.)
mais quand il n'y en a pas, on peut tirer au sort les événements (et/ou aussi faire à l'avance des cartes d'événements, comme dans d'autres règles).


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Ehouarn

Ehouarn

Patrice a écrit:Justement, je pensais à quelques suggestions en regardant la photo de ta table...

Ah décidément, tu vois Vercingétorix, il n’y a de Dieu que Dieu Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 354333


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A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !
http://www.biodanza56.fr

Vercingetorix



Waow !! Je m'absente qques heures et voilà deja plein de posts qui sont arrivés ! Génial !!!

Patrice, j'ai lu attentivement : et que voilà une avalanche de très bonnes idées !
Je vais essayer tout ça bien sûr, et vite.  
J'adore l'idée de petits évènements imprévus qui viennent pimenter la partie.  
On peut, donc, (et on devra, de toute façon, étant donné que je ne suis pas membre d'un club et que je ne joue toujours qu'avec le même et unique copain, depuis des années !) jouer de cette façon sans maître de jeu ?  Super !


 ???? Par contre, ça je ne comprend pas.

Vercingetorix



(Ca, je voulais dire)
"chacun applique la règle du "certain temps" pour faire arriver tout le reste de sa troupe."

Patrice

Patrice
Admin

Vercingetorix a écrit:On peut, donc, (...) jouer de cette façon sans maître de jeu ?

On peut, mais ça perd un peu en imprévu ; et il ne faut pas des joueurs trop pinailleurs car il y a parfois des situations un peu tordues, des éléments de terrain qu'on ne sait pas exactement comment classer en l'absence d'arbitre, etc.

Vercingetorix a écrit:"chacun applique la règle du "certain temps" pour faire arriver tout le reste de sa troupe."
Le règle du "certain temps" c'est juste un petit système pour ne pas savoir précisément à l'avance quand un événement va arriver. Tu as ça en page 39 de la règle générique 2020,
ou aussi en dernière page du deuxième vieux petit document ici :
http://www.argad-bzh.fr/argad/fr/options.html
(éventuellement en ignorant l'option de l'échec total sur un 6, là il faut quand même que vos renforts finissent par arriver).


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Vercingetorix



Merci.
Pendant ce temps, j'ai réorganisé ma table comme tu l'avais suggéré.
Je posterai (ou du moins j'essaierai ! Smile ) qques photos rapidement.

Vercingetorix



Ah oui, j'oubliais : j'adore ce forum !

Euthanasor

Euthanasor

Euthanasor a écrit:
Bienvenue sur notre forum favori. J'espère que tu t'y plairas. (Je le trouve le plus convivial de tous les forums que je fréquente).
Je te l'avais dit !


_________________
Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/

Vercingetorix



Voila les nouvelles dispositions pour le test, en suivant vos conseils.
J'ai réduit les effectifs pour chaque camp : 1 Suzerain monté (classe 5)
                                                             6 Chevaliers et Sergents d'armes montés (classe 4)
                                                             3 Sergents d'armes à pied (classe 4)
                                                           18 Lanciers légers (classe 3)
                                                             4 Archers (classe 3)
                                                             4 Arbalétriers (classe 3)
                                       soit 36 figurines/camp (euh oui, quand même !)
La photo est prise au tour 4, à la fin des déplacements des unités d'avant-garde (8 tireurs et 6 lanciers avec 1 Sergent).
Au tour 5, les autres groupes testent pour rentrer sur la table.
Au tour 8 ou 9 (?) (à ce moment, il y a déja un peu de monde dans le village), entrée des cavaliers (toujours sur test ?).

Les "surprises": chaque camp a secrètement placé 2 soldats (tireurs ou lanciers) dans des maisons du village (6 maisons possibles, numérotées de 1 à 6. L'un des joueurs choisit parmi les maisons paires, l'autre parmi les maisons impaires).

J'ai aussi une vingtaine de paysans que je pourrais faire intervenir dans l'histoire, mais je ne voit pas trop comment procéder. Des idées ?

Je pensais aussi introduire quelques scènes de pillage par des soldats "hors contrôle", mais là aussi je coince un peu sur la méthode.

Merci d'avance !Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200510

Patrice

Patrice
Admin

Ah hé bien, super, ça promet...  Very Happy    Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 3628264813

Vercingetorix a écrit:La photo est prise au tour 4, à la fin des déplacements des unités d'avant-garde (8 tireurs et 6 lanciers avec 1 Sergent).
Au tour 5, les autres groupes testent pour rentrer sur la table.
Au tour 8 ou 9 (?) (à ce moment, il y a déja un peu de monde dans le village), entrée des cavaliers (toujours sur test ?).

On peut toujours adapter les tests... C'est vrai que le test suggéré plus haut (de 1 à 6 tours) peut être frustrant avec deux joueurs, si l'un rentre ses renforts tout de suite et l'autre longtemps après... surtout avec des chevaliers qui courent vite...

Mais on peut aussi décider de faire des tests raccourcis. Par exemple tester en deux tours, entrer aussitôt si le résultat du dé est pair, sinon au tour suivant. Ou alors, entrer aussitôt si résultat 1 ou 2 ; sinon au tour suivant si nouveau jet de dé 1-2-3-4 ; sinon au 3e tour. Ou alors utiliser un dé à 4 faces de jeu de rôle pour 4 tours...

Vercingetorix a écrit:Les "surprises": chaque camp a secrètement placé 2 soldats (tireurs ou lanciers) dans des maisons du village (6 maisons possibles, numérotées de 1 à 6. L'un des joueurs choisit parmi les maisons paires, l'autre parmi les maisons impaires).

Ah oui pas mal.  Very Happy

Vercingetorix a écrit:J'ai aussi une vingtaine de paysans que je pourrais faire intervenir dans l'histoire, mais je ne voit pas trop comment procéder. Des idées ?

Euh... Éventuellement diviser ces paysans en trois ou quatre groupes ? Et quand un groupe est contacté par des soldats de l'un ou l'autre seigneur, tirer au sort ; soit avec des dés à smiley s'il y en a (page 33 de la règle 2020), soit avec des dés 6 normaux, pour voir s'ils sont plutôt favorables à l'un ou l'autre seigneur (parce que les soudards de l'autre seigneur sont déjà venus plusieurs fois manger leurs poulets et violer leurs cochons ou toute autre raison)....
Par exemple : résultat du dé = 1 rejoint le premier qui lui a parlé, pour combattre à ses côtés (mais sans accepter de se suicider non plus !), 2 ne s'implique pas mais est favorable par exemple peut indiquer la maison du village où sont cachés des ennemis, 3 ou 4 neutre ou s'enfuit, 5 l'inverse de 2, 6 l'inverse de 1. Et si plusieurs groupes par hasard vont dans le même choix, le dernier groupe va avec l'autre camp (pour équilibrer) par rivalité locale parce que le grand-oncle du Gros Louis avait manqué de respect à la grand-mère du Petit-Jehan au douzième siècle...

Vercingetorix a écrit:Je pensais aussi introduire quelques scènes de pillage par des soldats "hors contrôle", mais là aussi je coince un peu sur la méthode.

Ça peut s'imaginer avec des règles de moral (pareil que les règles pour prendre la fuite) mais on le fait peu sans MJ, enfin ça peut se faire à l'instinct mais il n'y a pas de recette écrite...


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Vercingetorix



Excellentes suggestions !.... et précieuses pour moi qui ne suis pas rôliste à la base. Mais c'est vrai que ça peut rajouter beaucoup à l'intérêt d'un scénario.
("manger leurs poulets et violer leurs cochons" ça peut se discuter  Laughing ... quoique c'est sans doute préférable à l'inverse  Laughing  Laughing  Laughing )

Sérieusement, je vais maintenant arriver dans la partie cruciale du test : les combats dans le village ...   et c'est là que je vais sans doute réaliser la difficulté de gérer autant de figurines (surtout avec le système de simultanéité conviviale que je découvre).
Si ça s'avère trop lourd ou trop confus, je pourrai toujours réduire encore les effectifs. On verra bien.     Je te tiens au courant de l'évolution.
Ps : je ne voudrais pas non plus monopoliser ton temps : n'hésite pas à me dire si je "dèborde"     happy2

Patrice

Patrice
Admin

Patrice a écrit:
Vercingetorix a écrit:Je pensais aussi introduire quelques scènes de pillage par des soldats "hors contrôle", mais là aussi je coince un peu sur la méthode.
Ça peut s'imaginer avec des règles de moral (pareil que les règles pour prendre la fuite) mais on le fait peu sans MJ, enfin ça peut se faire à l'instinct mais il n'y a pas de recette écrite...

En fait, ce qui pose problème dans les tests c'est de savoir à quel moment les appliquer et à qui...
Mais si tu fais rentrer des groupes pour fouiller les maisons là c'est plus clair, ceux-là (et leurs copains restés juste devant la porte) peuvent en effet tester pour pillage (s'il n'y a pas ou plus d'ennemi présent dedans).
Là il y a un système rodé, c'est le "jet sous la classe", un seul dé pour le groupe : résultat moins que leur classe c'est réussi (ils se comportent normalement), résultat plus haut que la classe c'est raté : ils se mettent à piller la maison pendant "un certain temps", résultat égal à la classe c'est réussi si un chef de plus haute classe (qui a donc réussi) est présent à portée de voix (c'est prévu pour avoir des officiers, mais dans ton cas vous pouvez décider que ça peut être un simple chevalier juste dehors) sinon c'est raté.

Vercingetorix a écrit:les combats dans le village ...   et c'est là que je vais sans doute réaliser la difficulté de gérer autant de figurines (surtout avec le système de simultanéité conviviale que je découvre).
Si ça s'avère trop lourd ou trop confus, je pourrai toujours réduire encore les effectifs. On verra bien.     Je te tiens au courant de l'évolution.

Avec les tests pour entrer sur la table ils n'arriveront déjà pas tous en même temps ; et ça dépend aussi s'ils se ruent tous au combat tout de suite, ou si certains préfèrent bien se positionner. Les tireurs peuvent faire beaucoup de dégâts en quelques tours, s'ils sont bien placés (Ehouarn est un spécialiste...)

Il suffit de séparer bien les phases, et de placer les adversaires en mêlée en ligne autant que possible.. Ensuite quand les gens sont en contact ce n'est plus que du jet de dé...

Vercingetorix a écrit:je ne voudrais pas non plus monopoliser ton temps : n'hésite pas à me dire si je "dèborde"

Oh c'est toujours bien d'avoir des questions écrites de loin... Ça peut faire découvrir des incompréhensions...
Et comme disait un capitaine à l'École d'artillerie pendant mon service militaire : "Si vous vous plaignez que les gens n'ont pas compris... c'est que vous leur avez mal expliqué !" Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 49835 Laughing


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Vercingetorix



Je suis plus loin dans ma partie-test (8ème tour) et les combats commencent à commencer dans le village !!!  Razz  Rolling Eyes
Je voudrais te soumettre cette situation où mon groupe de lanciers (en ordre lâche) avec leur sergent se trouve à portée de mouvement de deux groupes ennemis (même composition, même ordre).
Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200522



On est donc au début du tour (Mouvements)  et l'ennemi déclare vouloir m'engager au combat. Moi, (même pas peur !), je décide de rester sur place et de les attendre de pied ferme .
Mon placement des figurines pour le combat est-il correct, sachant que les lanciers peuvent frapper du second rang (ils ne sont pas en rang serré hein !)  ?
Je joue six petits combats distincts (de gauche à droite  : 1 contre 2, 1 contre 2, 2 contre 2, 1 contre 2, 1 contre 2 et 1 contre 3) ??????

Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200523

Et voici la situation après les jets de dés.
Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200524

Il me reste donc, au début du tour suivant, et après retrait des pertes, 3 courageux lanciers ...
Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200525

... et, dans la phase de Mouvement suivante, les survivants des deux camps se replacent comme ceci pour le tour de mêlée suivant
Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 20200526

Je m’arrête là avec les photos, mais tu aura deviné qu'après ce second tour de mêlée, tous les miens ont péri dans d'atroces souffrances ! Nouveau membre et nouveau joueur : armure 4 ou 5 ? - Page 2 563528

Est-ce bien comme cela qu'il faut gérer les mêlées ?

Par contre, dans le premier combat, je n'ai pas su trop bien comment gérer les seconds rangs quand la fig. du premier rang se fait tuer ou doit reculer ...

Patrice

Patrice
Admin

Oui c'est ça... Very Happy

Quand le premier doit reculer, son ami qui est derrière (le 2e) est bien forcé de reculer aussi.
Quand le premier est tué, hé bien je suppose que le 2e a déjà frappé, donc il ne se passe plus rien.

Pour les 2 contre 2, d'habitude tout le monde tape sur le premier adverse et on ne considère pas que le 2e peut être touché, la règle actuelle ne le prévoit pas (pour ne pas rajouter de complications) ...mais ça peut aussi être une interprétation ou une variante.

Comme tu le vois, une fois arrivé en mêlée c'est très simpliste, c'est une question de chance aux dés... mais aussi de classe/armure (les classe 3 tombent vite) et de nombre de combattants (à un contre deux ça ne dure pas).

Quand je disais plus haut que les tireurs bien placés sont importants, ce n'est pas qu'ils vont tuer tout le monde ; mais s'ils tuent 2 ou 3 ennemis pendant l'approche, sur le coup ce n'est pas très grave mais un peu plus tard en fin de mêlée ça fera 2 ou 3 qui manqueront pour éviter d'être débordé comme sur ta dernière photo.


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Vercingetorix



Et si un obstacle quelconque empêche le recul ? Et si cet obstacle est une fig. ennemie ? Que se passe-t-il ?


Donc, si 2 touches passent, les deux sont affectées à la fig du 1er rang adverse. Ok.

Vercingetorix



Je ne trouve pas que c'est simpliste, mais simplement rapide et facile à gérer : tout ce que je cherchais en fait.
J' en avais vraiment marre de tous ces jeux où il faut presque une calculette à chaque lancer de dé.
Ici au contraire, on respire, on se détend et on se concentre sur l'action et le scénario; Mais c'était le but recherché par toi dès le départ si j'ai bien compris ? Objectif réussi à mes yeux.

Patrice

Patrice
Admin

Vercingetorix a écrit:Et si un obstacle quelconque empêche le recul ? Et si cet obstacle est une fig. ennemie ? Que se passe-t-il ?

On suppose que s'il a besoin de reculer, c'est qu'il n'arrive plus à bien parer les coups... donc s'il ne peut pas... il est tué (ou il se rend).

Il y a un § "Après la mêlée" dans la règle.

Vercingetorix a écrit:Donc, si 2 touches passent, les deux sont affectées à la fig du 1er rang adverse.

Oui... On peut faire autrement, mais dans ce cas il faudra séparer les touches si les deux ennemis sont de classe différente, ça peut créer d'autres complications...

Mais une possibilité a été ajoutée dans la règle 2020 pour taper par-dessus un captif poussé au premier rang (suite à une mémorable prise d'otage de moines par des pillards saxons dans une partie il y a deux ans...) Laughing Rolling Eyes


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