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Force & caractéristiques des humanoïdes

5 participants

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Patrice

Patrice
Admin

C'était attendu (et c'était presque prêt...) depuis un moment, voici enfin en exclusivité Wink  un document de référence pour s'y retrouver entre les humanoïdes de différentes forces avec le nouveau système de dés multiples.

Ce n'est pas un document pratique pour jouer (et y'a trop de texte, comme d'hab)... mais utile pour cataloguer rapidement les capacités générales de telle ou telle espèce si on pense en avoir besoin dans une partie. Ça pourra être complété par davantage de précisions pour chaque espèce, et il y aura des améliorations ou corrections sans doute, comme d'hab.

http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/humanoides-fr.pdf



Dernière édition par Patrice le Mer 18 Jan 2023 - 14:42, édité 2 fois


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Patrice

Patrice
Admin

Quelques virgules ont été corrigées, et plusieurs phrases un peu allégées.


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GERARD Jacques

GERARD Jacques

Voilà encore une mise à jour utile mais plus ça va, plus il est difficile avec les figs humanoïdes actuelles de les faire tenir sur du 2cm de côté.


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Mieux vaut une bonne sous-couche qu'une mauvaise peinture!

Patrice

Patrice
Admin

GERARD Jacques a écrit:Voilà encore une mise à jour utile

C'était bien en route depuis deux ans, et enfin finalisé (même si ça pourra toujours évoluer un peu).

Ça permet de mieux visualiser le système à dés différents, qui est assez cohérent finalement.

Donner des dés différents d'un "certain nombre de points de vie" aux grosses créatures permet aussi de dépasser un blocage ancien ; un nombre de PV prévisible d'avance n'était pas très satisfaisant.

Du coup, il peut maintenant y avoir plus de variétés dans les catégories :
Quelques espèces +H (comme les demi-Ogres) peuvent avoir 1D2 PV alors que les plupart des +H n'en ont qu'un.
Les Halflings sont un peu améliorés, bien que –H ils deviennent aussi résistants que les humains (ce qui semble démontré par les sources ...historiques)  Razz  Ils ne frappent qu'avec 1D4 mais étant tous tireurs d'élite ça compense. Et un héros Halfling "costaud" (par exemple, qui aurait bu je ne sais quelle sève magique dans une forêt enchantée) frappant avec 1D4+1 n'est pas un adversaire à négliger.

GERARD Jacques a écrit:plus ça va, plus il est difficile avec les figs humanoïdes actuelles de les faire tenir sur du 2cm de côté.

Oui, ça, et aussi le fait qu'une partie des joueurs peuvent préférer des gros socles très épais de 2,5 cm (mode WH40K, etc.)
La taille des socles est optionnelle dans la règle, si des groupes de jeu préfèrent jouer avec des socles de 2,5 cm ça marche aussi.


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Ehouarn

Ehouarn

GERARD Jacques a écrit: plus ça va, plus il est difficile avec les figs humanoïdes actuelles de les faire tenir sur du 2cm de côté.

Cela m'arrive parfois de rogner un peu sur le socle pour que ça tienne et pour les Ogres et autres géants, je fais un rapport taille du socle / taille de la figurine, enfin au pif, hein, mais en restant dans des tailles compatibles : 2cm ; 2,5cm ; 4cm ; 5cm, par exemple.

Mais bon Jacques, la solution c'est de ne plus acheter de figurines "actuelles" et de peindre ton stock, tu as largement de quoi faire Razz
Oui moi aussi, je sais !


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A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !
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GERARD Jacques

GERARD Jacques

Ehouarn a écrit:

Mais bon Jacques, la solution c'est de ne plus acheter de figurines "actuelles" et de peindre ton stock, tu as largement de quoi faire Razz
Oui moi aussi, je sais !

Ce n'est pas faux! Shocked


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Patrice

Patrice
Admin

Il y a eu une petite réécriture d'un point précis : pour les créatures qui peuvent supporter un nombre de blessures aléatoire, le test pour savoir si elles sont tuées n'est pas fait après chaque blessure, mais à la fin de chaque tour de jeu où elles ont reçu une ou plusieurs blessures.

Ça évite de faire deux tests à la suite s'il y a eu deux blessures dans le tour de jeu, on ne fait toujours qu'un seul test.


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Patrice

Patrice
Admin

Ce document est un peu complété ce mois-ci, grâce à des expériences et tests récents.

Pas de gros changements, mais quelques précisions ont été modifiées.

La protection au tir des grosses armures a été simplifiée, c'est –1 pour chaque niveau d'armure en plus au-delà d'armure 5 (la première version du document essayait de finasser mais ça embrouillait un peu le calcul intuitif des protections au tir ; comme d'hab après un moment on améliore les premières versions).

...Et plusieurs exemples avec photos ont été ajoutés pour être plus attractif, ce qui l'a fait passer à 8 pages.  Very Happy

Il n'a pas encore remplacé le document précédent sur le site, mais est visible ici :
http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs2/humanoides-fr.pdf



Dernière édition par Patrice le Lun 27 Mar 2023 - 16:43, édité 1 fois


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Patrice

Patrice
Admin

Ce document est en ligne
http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/humanoides-fr.pdf

Pour rester raccord, la fiche sur les géants a été légèrement modifiée aussi
http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/geants-fr.pdf

Et le document des “tables d'archerie“ médiévales historiques et fantasy a été recomplété
http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/tables-archerie-fr.pdf


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Patrice

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Le document sur les humanoïdes vient d'être remis à jour. Pas de vrais changements mais quelques précisions affinées, et l'explication des exemples a été réécrite car elle était un peu trop confuse (c'est un comble).


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Patrice

Patrice
Admin

« Patrice n'aime pas les gros monstres » entendait-on dire il y a quelques années...

C'était parce que le système de la règle n'était pas bien capable de les intégrer (trop de bonus-malus à calculer). Le nouveau système à dés multiples le permet beaucoup mieux.

Résultat, des gros humanoïdes et autres bestioles sont de plus en plus présents...

Et il y en a des gros  affraid  et certains sont très costauds.   Force & caractéristiques des humanoïdes 726357   “Et les grenouilles de se plaindre...“ (La Fontaine).

Ça oblige (ou ça permet) une vision différente des combats, comme on commence à le voir dans des parties récentes. Il n'est pas toujours possible de les affronter en simple ligne, ou n'importe où, ou avec les forces d'une seule troupe. Il va falloir se coordonner, prévoir des moyens adaptés, et faire de la tactique...

(de la tactique, à Argad ? ma Doué !) Very Happy


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Ehouarn

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Cela donnera peut-être de l'intérêt aux engins de type baliste ou autres machines...


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Patrice

Patrice
Admin

Ehouarn a écrit:Cela donnera peut-être de l'intérêt aux engins de type baliste ou autres machines...

C'est vrai. Mais tous les peuples et espèces humanoïdes n'en ont pas, ou ne peuvent pas les manier ou les transporter.
...et on ne va pas encourager tout le monde à en trimballer partout...  Evil or Very Mad  Wink

Ces créatures ne sont pas une nouveauté, par exemple la règle de 1996 prévoyait -2 pour frapper des créatures ++H au D6, et qu'elles avaient +2 pour frapper au D6. Maintenant elles ont deux niveaux de cuir/armure en plus et elles frappent au D10...  scratch  study  la moyenne reste assez similaire.

il y a d'autres moyens, depuis le début de la règle :
Le +1 des haches à deux mains ou épées à deux mains.
Le +1 des vouges et hallebardes contre les gros humanoïdes.
Les lanciers de second rang (qui peuvent aider à avoir des 6 multiples).
Le +1 de charge de cavalerie (et +1 de lance de chevalerie pour qui peut en avoir).

Force & caractéristiques des humanoïdes S.Georges-aerouant

Le triple maximum du dé est toujours touché en mêlée, maintenant adapté aux dés multiples, une flopée de Halflings ou de Gobelins frappant au D4 peuvent plus facilement obtenir un triple 4.

Et les attaques magiques ont été un peu négligées ces derniers temps, parce qu'on joue beaucoup en semi-légendaire historique où elles sont peu puissantes, mais en méd-fan elles méritent d'être remaniées.


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Ascestus

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Patrice a écrit:C'est vrai. Mais tous les peuples et espèces humanoïdes n'en ont pas, ou ne peuvent pas les manier ou les transporter.
...et on ne va pas encourager tout le monde à en trimballer partout...  Evil or Very Mad  Wink

et puis tout le monde ne se trimbale pas H24 avec sa baliste

Patrice a écrit:Et les attaques magiques ont été un peu négligées ces derniers temps, parce qu'on joue beaucoup en semi-légendaire historique où elles sont peu puissantes, mais en méd-fan elles méritent d'être remaniées.

En effet, ça peut être utile (mes mages pourront être plus utiles que faire des duels d'énigme) pour le moment, je fais de simples attaques à distance ou grenade.

Patrice

Patrice
Admin

Ascestus a écrit:tout le monde ne se trimbale pas H24 avec sa baliste

Oui. Déjà il faut que le peuple concerné ait les ingénieurs pour les concevoir, les fabriquer et les entretenir. Ce n'est pas accessible à une simple tribu. Et si on en a elles sont probablement gardées pour défendre les forts principaux ; ou si on les emmène c'est qu'on prévoit d'assiéger quelqu'un.

La “carrobalista“ romaine semble avoir existé (pour autant qu'on comprenne les sculptures qui en représentent) mais ce n'est possible que pour un empire puissant et très bien organisé militairement.
https://en.wikipedia.org/wiki/Carroballista
https://dbmmnewzealand.blogspot.com/2019/08/3rd-century-roman-carroballista-posted.html

Ascestus a écrit:(mes mages pourront être plus utiles que faire des duels d'énigme) pour le moment, je fais de simples attaques à distance ou grenade.

Le nouveau système de dés multiples peut être adapté à la magie, avec un dé plus ou moins puissant selon le niveau de magie du mage. Ça permettrait de mieux simplifier le système de sorts.


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Patrice

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Admin

Il y a quelques petits ajustements ou précisions...

– Il y a eu des hésitations, dans certaines versions, de savoir comment faire combattre les humanoïdes montés (notamment Orcques ou Gobelins sur loup ou sanglier).
À l'usage on voit que le plus simple, et la moindre surprise pour les joueurs, est de garder le même principe que pour les cavaliers.
L'Orcque (ou le Gob) monté frappe avec un dé, avec le même bonus-malus ±1 contre piéton que les cavaliers histo (donc ça intègre l'avantage d'être monté sans autre complication) et en cas de perte le monteur est éliminé avec sa monture.
Ça n'empêche pas qu'ils combattent selon leur espèce (le Gob frappe au D4) et qu'il peut y avoir un autre avantage (saut ou morsure du loup, charge du sanglier) mais sans autre jet de dé.

– Pareil, pour garder les mêmes principes, un cavalier qui combat un monstre ou toute bête non montée peut avoir le +1 de cavalier contre piéton, et son adversaire le –1. Ça évite de faire trop de cas particuliers.
Mais on peut considérer que certaines montures ne sont pas habituées à combattre des trolls ou des dragons / dinosaures (certains le sont mais ça dépend du contexte) dans ce cas le cavalier se retrouve comme un piéton monté habituel contre cet adversaire (perte du bonus-malus, et pas de charge).

– La règle de 1996 prévoit que les hallebardes et autres vouges ont +1 contre les cavaliers, et aussi contre les gros monstres ++H ou H2. C'est maintenu dans la version actuelle (même si on l'oublie parfois) et ça permet plus de possibilités. Il s'agissait bien sûr de vouges maniées par des humains ou équivalents. On peut considérer que c'est valable contre toute créature de deux niveaux de force en plus (ou davantage) que le hallebardier ou vougier : par exemple, hallebardier halfling –H contre demi-Ogre +H  ou ennemi encore plus gros (?) ; demi-Ogre +H contre gros troll H2 ou géant plus gros, etc.

– Le nouveau système de PV (points de vie) aléatoires pour les grosses créatures (par exemple, 1D3 pour un Ogre) mentionne aussi leur affaiblissement (...je peux encore l'oublier dans le feu de l'action). Un Ogre frappe au D10, mais avec une blessure il ne frappe plus qu'au D8, et après deux blessures au D6. Ça aussi ça rééquilibre.



Dernière édition par Patrice le Jeu 7 Déc 2023 - 11:27, édité 1 fois


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GERARD Jacques

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oui, l'affaiblissement des gros monstres à la suite de blessures, je trouve ça très bien.


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Patrice

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Patrice a écrit:– Le nouveau système de PV (points de vie) aléatoires pour les grosses créatures (par exemple, 1D3 pour un Ogre) mentionne aussi leur affaiblissement (...je peux encore l'oublier dans le feu de l'action). Un Ogre frappe au D10, mais avec une blessure il ne frappe plus qu'au D8, et après deux blessures au D6. Ça aussi ça rééquilibre.
GERARD Jacques a écrit:oui, l'affaiblissement des gros monstres à la suite de blessures, je trouve ça très bien.

Ça donne une saveur intéressante à ces combats.  Force & caractéristiques des humanoïdes 610520  Je suis curieux de voir ce que ça donnera quand davantage de joueurs seront plus habitués (y compris moi-même) à tenir compte de ce système dans leurs décisions.

Des marqueurs en forme de tache de sang sous le bord du socle permettent de garder le compte sans que ça soit trop moche sur la table.

En fait, si le D3 fait 1 dès la première blessure de l'Ogre, c'est l'équivalent d'un coup critique dans d'autres systèmes. Donc le jet de ce dé de blessure intègre la possibilité de coup critique sans autre jet de dé.

Je n'avais pas vérifié les statistiques, il me semblait bien que les probabilités n'étaient pas égales entre chaque blessure, mais en effet :
À la première blessure il meurt sur un résultat de 1 avec 1D3, donc 33,3% de chance c'est logique. Il a 66,7% de chance d'y survivre.
Mais à la deuxième il meurt si le D3 fait 1 ou 2 ; donc 2/3 de chance... s'il a survécu à la première, c'est à dire 2/3 chance de 66,7% chance, ça fait 44,4% chance d'être tué à la deuxième = 22,2% chance seulement (en tout) de survivre encore et de mourir à la troisième blessure.


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Eric de Gleievec

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Houlà, voilà que Patrice parle de marqueurs ; il va tomber de la mouise !

A quand l'introduction de mots tabous tels qu' "Objectifs" ?


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C'était mieux avant
Quand les poules avaient des dents

GERARD Jacques

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Eric de Gleievec a écrit:Houlà, voilà que Patrice parle de marqueurs ; il va tomber de la mouise !

Oui, les marqueurs ce n'est pas toujours top... ça tombe quand on déplace la figurine et ce n'est pas toujours très esthétique. J'opterais davantage pour un coup de peinture rouge sur la figurine à chaque perte. Razz
Ou alors, la laisser manipuler par Jean-Jacques en cas de perte: un bras en moins, un pied, une tête..... Razz Razz


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Patrice

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Eric de Gleievec a écrit:Houlà, voilà que Patrice parle de marqueurs ; il va tomber de la mouise !

A quand l'introduction de mots tabous tels qu' "Objectifs" ?

Force & caractéristiques des humanoïdes 207670 Bien vu...

Il ne s'agit donc pas de “marqueurs“, du point de vue des personnages ce sont des vraies “taches de sang“ ou “flaques de sang“  Very Happy (le leur).

C'est vrai que je fais la chasse à ce vocabulaire  Smile  pour casser les habitudes wargamiques classiques, trop mécaniques... ensuite l'usage est le même quel que soit le nom qu'on leur donne.

GERARD Jacques a écrit:Oui, les marqueurs ce n'est pas toujours top... ça tombe quand on déplace la figurine et ce n'est pas toujours très esthétique.

En découpant des taches de sang dans du papier rouge épais ça ne gêne pas et c'est assez crédible.
(bon là on va me rappeler l'époque où on représentait des forêts et des collines par de simples ovales de papier de couleur, mais bon hein).

Par ailleurs il y a une maladresse dans le document actuel, il est indiqué de lancer ce dé “à la fin du tour de jeu“ mais il vaut mieux le lancer après la blessure (ou à la fin de la phase de jeu, pour ne pas influer sur les autres tirs ou combats simultanés).


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