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Comparaison tir Ravenfeast, Pillage, Argad

2 participants

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Patrice

Patrice
Admin

Une petite comparaison, par curiosité, de l'efficacité de l'arc à courte portée (sans obstacles) entre trois règles de petite escarmouche (toutes trois disponibles gratuitement) pour un combat de Vikings.

Ça ne peut pas être une comparaison exacte puisque les catégories de combattants et de protections ne sont pas vraiment identiques, et aussi le rythme des parties n'est pas le même, ces règles ne recherchent pas la même chose.

Sauf erreur de ma part :

Ravenfeast

L'archer touche si son D6 est inférieur ou égal à sa capacité de tir : 1 pour un thrall, 2 pour un bondi.
Prenons un archer bondi : il touche donc sa cible sur 1 ou 2 au D6 (donc une chance sur trois).

Le personnage touché est blessé (et meurt à la fin du tour de jeu) si son jet de sauvegarde est plus grand que son armure. Celle-ci est 2 pour un bondi, 3 pour un hirdman, 4 pour un huscarl.

Un bondi touché rate donc sa sauvegarde sur 3-4-5-6 au dD6 (donc deux chances sur trois). Il a donc en tout (1/3 x 2/3) = 2 chances sur 9 d'être touché par le tir d'un autre bondi, donc 22,2 %.
Un hirdman touché rate sa sauvegarde sur 4-5-6 au dD6 (une chance sur deux). Il a (1/3 x 1/2) = une chance sur 6 d'être touché par le tir, donc 16,7 %.
Un huscarl touché rate sa sauvegarde sur 5-6 au dD6 (une chance sur trois). Il a (1/3 x 1/3) = une chance sur 9 d'être touché par le tir, donc 11,1 %.

Pillage

L'archer touche un personnage léger sur 4-5-6 au D6, un personnage en cotte de mailles (ou gambison) OU bouclier sur 5-6 au D6, un personnage en cotte de mailles (ou gambison) ET bouclier sur 6 au D6.

Le personnage touché est tué s'il rate son jet de sauvegarde, qui dépend aussi de son équipement.

Un perso léger rate sa sauvegarde sur moins de 6 au dD6 (donc cinq chances sur six). Il a donc en tout (1/2 x 5/6) = 5 chances sur 12 d'être touché par le tir, donc 41,7 %.
Un perso avec mailles (ou gambison) OU bouclier rate sa sauvegarde sur moins de 5 au dD6 (deux chances sur trois). Il a (1/3 x 2/3) = deux chances sur 9 d'être touché par le tir, donc 22,2 %.
Un perso avec mailles (ou gambison) ET bouclier rate sa sauvegarde sur 1-2-3 au dD6 (une chance sur deux). Il a (1/6 x 1/2) = une chance sur 12 d'être touché par le tir, donc 8,3 %.

Argad

L'archer touche si son D6 fait 5 ou 6. Si la cible est en cotte de mailles ("armure 4") il y a un malus -1 donc il faut faire 6. Il n'y a pas de jets de sauvegarde.

Un personnage "en vêture légère" est touché sur 5 ou 6, donc une chance sur trois, 33,3 %.
Un personnage en cotte de mailles est touché sur 6, donc une chance sur six, 16,7 %.

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...Je m'attendais intuitivement à ce qu'Argad soit plus meurtrier que les autres systèmes puisqu'il n'y a pas de jets de sauvegarde (t'es touché t'es mort) mais ce n'est pas toujours le cas. Un simple combattant léger est moins vulnérable aux tirs d'arcs à Ravenfeast qu'à Argad, mais il l'est davantage à Pillage. Un huscarl à Ravenfeast, et un Viking avec mailles et bouclier à Pillage, sont quand même moins vulnérables aux tirs d'arcs qu'un guerrier en "armure 4" à Argad.

Il y a bien sûr d'autres éléments qui font des différences dans les résultats. On peut choisir sa cible individuelle à Ravenfeast (sauf un chef ou héros si ce n'est pas l'ennemi le plus proche) et à Pillage, pas à Argad où si les ennemis sont en groupe on tire au hasard parmi eux.

Le mur de boucliers est différent aussi. À Pillage il ne compte pas au tir ; à Ravenfeast il ajoute 2 à l'armure donc au jet de sauvegarde, ce qui semble (?) rendre certains résultats automatiques. À Argad il donne un malus -1 au tir (mais un double 6 fait 7).


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Aresh

Aresh

R5

Difficulté de base 4+ pour n'importe quel tir :

Mais, ce que fait votre unité va impacter votre qualité de tir ;

Notamment...

Ordre tir ajusté (vous êtes immobile, vous vous concentrer sur la cible pour la toucher) bonus de -1. Vous touchez sur 3+
Vous êtes derrière un couvert pour tirer = +1 au tir (on touche alors sur 4+ en tir ajusté (4 +1 - 1 = 4).

En fonction de ce que fait la cible :
Elle est en mouvement tactique +1 à la difficulté
Derrière un couvert léger +1 à la difficulté
Derrière un couvert lourd + 2 à la difficulté
En course ou en charge (mais pas votre unité) -2 à la difficulté
Elle vous charge + 2 à la difficulté
Elle est immobile -1 à la difficulté (donc, être immobile, derrière un couvert léger, c'est 4+ pour toucher)

Vous êtes en mouvement tactique :
Vous tirez a début du mouvement modification 0
Entre 0 et 3 pouces de déplacement +1
Au delà de 3 pouces de déplacement +2

Vous êtes en tir de couverture, +1 par tir effectuer sous ce statut (il faut avoir une arme capable d'assurer une couverture et une cadence de tir suffisante pour faire plusieurs tir... ou 1 seul selon).

Ensuite pour valider la touche, en fonction de l'armure, la cible à le droit à un jet de sauvegarde par touche. Une touche non sauvegarder entraîne la perte d'un point de vie dans le cadre d'un arc...
Certaine arme peuvent être perce-armure (+1 à jet de sauvegarde) ou anti-véhicule (+2 au jet de sauvegarde et l'arme peut endommager durement les véhicules).

Enfin, les unités sans armure ou avec des armure légère (sans armure ou 6+ en sauvegarde) obtiennent un +1 à la difficulté pour les toucher en raison de leur grande mobilité. Notons toutefois qu'un individu sans armure, c'est 1 touche = -1 point de vie... donc, c'est quand même rapidement mortel.

Notons enfin, pour être complet, que la gamme de "compétence de combat" va de :
D6 = Civile non entrainer
D8 = Troupe moyennement forte
D10 = Armée de metier / mercenaire
D12 = Elite

Donc, techniquement, un arc court entre les mains d'un civile est beaucoup moins létale qu'entre les mains d'un soldat d'élite.

Notons que si d'aventure, un civile, derrière un mur, en mouvement tactique final, tente de tirer sur une cible en mouvement tactique... ça fait 4 + 1(le couvert) + 2 (mouvement tactique de plus de 3 pouces) + 1 (la cible est en mouvement tactique) = 8 => Avec un D6, on ne peut jamais faire 8, le civile ne tir pas ou tir et ne toucher quoi que ce soit.

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