Parmi les détails indispensables pour étendre la règle à la période moderne : le « tir de suppression » (ou tir de couverture).
Suggestion :
Le tireur de fusil-mitrailleur ou mitrailleuse indique sa cible (personnage isolé, ou groupe, ou occupants d’une construction) au début du tour de jeu. On admet que l’arme tire par rafales pendant tout le tour de jeu ; on fait le jet de dés du tir au début du tour : deux dés rouges, et quelques dés blancs suivant la puissance de l'arme.
Les dés rouges déterminent si le tir touche ou non (même règle que pour le tromblon ou le pierrier de pirate, la mitraillette etc).
De plus, si les deux dés rouges obtiennent tous les deux un résultat naturel (sans tenir compte des protections de terrain ni de la portée) plus grand que la classe des soldats visés, le groupe ou personnage visé est « cloué » pour tout le tour de jeu (il baisse la tête et ne peut pas tirer ni bouger pendant tout le tour).
Ça a l'avantage de tenir compte à la fois du jet de dés du tir (même pas modifié) et de la classe de l'ennemi qui subit le tir (et donc d'éviter d'autres jet de dé de tir ou un jet de moral, selon le principe argadien d'éviter autant que possible de faire plusieurs jets de dé pour une seule raison).
À tester pour quelques ajustements.
Suggestion :
Le tireur de fusil-mitrailleur ou mitrailleuse indique sa cible (personnage isolé, ou groupe, ou occupants d’une construction) au début du tour de jeu. On admet que l’arme tire par rafales pendant tout le tour de jeu ; on fait le jet de dés du tir au début du tour : deux dés rouges, et quelques dés blancs suivant la puissance de l'arme.
Les dés rouges déterminent si le tir touche ou non (même règle que pour le tromblon ou le pierrier de pirate, la mitraillette etc).
De plus, si les deux dés rouges obtiennent tous les deux un résultat naturel (sans tenir compte des protections de terrain ni de la portée) plus grand que la classe des soldats visés, le groupe ou personnage visé est « cloué » pour tout le tour de jeu (il baisse la tête et ne peut pas tirer ni bouger pendant tout le tour).
Ça a l'avantage de tenir compte à la fois du jet de dés du tir (même pas modifié) et de la classe de l'ennemi qui subit le tir (et donc d'éviter d'autres jet de dé de tir ou un jet de moral, selon le principe argadien d'éviter autant que possible de faire plusieurs jets de dé pour une seule raison).
À tester pour quelques ajustements.