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De la magie "historique"

5 participants

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1De la magie "historique" Empty De la magie "historique" Jeu 16 Aoû 2012 - 17:52

Ehouarn

Ehouarn

Ca fait un moment qu'on en parle au gré de nos rencontres, mais je ne vois pas où se trouve le résumé de nos échanges à ce sujet, d'où l'ouverture de ce post.

il s'agit ici de traiter non pas de la magie à la façon du médiéval fantastique tolkiénien mais de celle qui pourrait être admise comme "historique" parce que liée aux pratiques chamaniques et sorcières diverses pratiquées sur tous les continents jusqu'à des époques pas si reculées que ça.

Si je prends la période "arthurienne" nous assistons à la rencontre de pratiques cultuelles et culturelles diverses et souvent antagonistes :
Des "chamans" et druides de religions païennes (chez les Pictes, les Scots, les Saxons et autres peuples germaniques);
Des bardes chez les peuples de tradition celtique mais peut-être aussi germanique (je ne sais pas en fait ?)
Des moines et des prêtres chez les Bretons et autres Romains tardifs avec probablement des pratiques druidiques encore vivantes mais cachées.

Ces différents personnages étant représentés par des figurines, il serait intéressant de leur offrir un rôle spécifique durant nos aventures, notamment la possibilité de jeter des sorts.
Mais pour que ces sorts gardent une approche "historique" nous nous accordons à dire qu'il ne peuvent être extrêmement puissants comme ils le sont dans la littérature med'fan'.

Je laisse à Patrice le soin de définir les règles à appliquer mais voici quelques idées :
- Changer ou réduire les effets de la météo (en lien avec les dés météo)
- Ralentir l'ennemi
- Galvaniser la troupe et/ou effrayer l'ennemi (pour le Barde notamment)
- Connaître l'intention de l'ennemi (oblige l'ennemi à se déplacer le 1er)
- Faire descendre la grâce divine (sauve un héros de la mort)

Il pourrait être intéressant que la présence d'un moine ou prêtre réduise l'efficacité des pratiques des représentants des religions premières pour signifier l'emprise grandissante du christianisme sur les mentalités contemporaines (du moins du côté britto-romain.

Evidemment ce type d'action devrait avoir une durée limitée et surtout n'être possible qu'après un profond recueillement ou une longue préparation(càd un certain nombre de tours, ou une fois par jour seulement) afin de limiter la tentation de balancer des sorts à tours de bras tout au long de la partie.








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2De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Mar 5 Juin 2018 - 20:40

GERARD Jacques

GERARD Jacques

Je me plonge de temps en temps dans les anciens messages qui m'avaient pour la plupart échappé.
Je me demande pourquoi ce post n'a obtenu aucune réponse. Le problème posé mérite pourtant attention. Bon nombre de textes anciens et médiévaux accordent une valeur "magique" aux armes (Joyeuse, Durendal, Excalibur...) ou aux religieux eux-mêmes (miracles...). J'avais déjà à une occasion abordé ce sujet. Neutral


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3De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Mar 5 Juin 2018 - 21:03

Eric de Gleievec

Eric de Gleievec

Pour ma part et même en Guerre de 30 ans, j'ai déjà introduit discrètement des éléments magiques (cercle de pierre qui régénère les blessures, possibilité d'invocation avec certain livre ; et la sorcière du scenario où Ehouarn a perdu toute sa troupe écossaise, aurait aussi pu déployer certains pouvoirs mais elle n'en a pas eu besoin).

On pourrait aussi introduire l'immunité à certains types d'armes ; c'était une superstition TRES répandue à la Renaissance. Et on retrouve même ça… chez le Baron von Ungern Sternberg (qui aurait secoué sa cape en riant pour en faire tomber les balles ennemies qui n'avaient pu l'atteindre).

Je pense que tout ceci n'a pas besoin d'être codifié ; il faut que cela reste à la discrétion de chaque MJ ; en accord avec la culture locale et d'époque (auquel cas, le MJ se devra de produire des preuves de ses dires en cas de conflit avec ses joueurs) ; et très mineur, sinon autant faire du pur Méd-Fan (beurkh !)

Même à l'époque napoléonienne voire pendant la première guerre mondiale, on trouve des récits incorporant certaines superstitions, qui pourraient être gérées en effets fantastiques.


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4De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Mer 6 Juin 2018 - 12:31

Ehouarn

Ehouarn

GERARD Jacques a écrit:Je me demande pourquoi ce post n'a obtenu aucune réponse. Le problème posé mérite pourtant attention. Bon nombre de textes anciens et médiévaux accordent une valeur "magique" aux armes (Joyeuse, Durendal, Excalibur...) ou aux religieux eux-mêmes (miracles...). J'avais déjà à une occasion abordé ce sujet. Neutral

En fait Dieu n’a pas daigné répondre mais a bel et bien intégré cette dimension magique « historique » dans l’univers arthurien notamment.
Le fait d’ouvrir un chapitre sur le sujet dans la règle permettrait il est vrai de prendre davantage en considération cette composante culturelle, lorsque le contexte historique s’y prête.

C’est de mon point de vue, avec les compétences spéciales des persos un axe majeur de développement de la règle vers le jeu de rôle.


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5De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Jeu 7 Juin 2018 - 12:11

Patrice

Patrice
Admin

GERARD Jacques a écrit:Je me plonge de temps en temps dans les anciens messages qui m'avaient pour la plupart échappé.
Je me demande pourquoi ce post n'a obtenu aucune réponse.

Merci d'avoir relancé ce fil Very Happy qui nous permet aussi de refaire un peu d'histoire argadienne. Razz

Je pense qu'il n'avait pas eu de réponse car il date d'août 2012 et on a dû en reparler de vive voix lors de la première partie de notre campagne arthurienne qui a eu lieu 3 jours plus tard.
http://argad.1fr1.net/t551-un-village-trop-loin

Il y avait quelques mages dans cette partie, je ne me souviens pas s'ils ont pu avoir un effet.

Mais dans la forêt loin du village, les Saxons ont tué un géant, et épargné une sorte de nain. On raconte que celui-ci, en remerciement, leur a alors promis son aide pour plus tard, et sans doute avait-il quelques pouvoirs... Ce nain (sans doute un cousin du légendaire Alberich ?) n'a pas eu jusqu'ici l'occasion de réapparaître dans la campagne.

De la magie "historique" Kervillage13

Des sorts mieux rédigés ont été lancés à la fin de la partie suivante ; les chants d'un barde, et les bénédictions d'un clerc, ont apporté de petits bonus pour aider un chef britto-romain à gagner le duel final contre un chef saxon.
http://argad.1fr1.net/t615-un-village-plus-pres

De la magie "historique" Oriant2012-43

Des nuages de brume, apparaissant de manière ...naturelle... quand un druide picte ou scot agite un peu les mains, ont plusieurs fois été mentionnés dans d'autres parties (mais ont parfois été jugés un peu ridicules ; peut-être faut-il les limiter aux zones humides).

De la magie "historique" DSC07479

Eric de Gleievec a écrit:Pour ma part et même en Guerre de 30 ans, j'ai déjà introduit discrètement des éléments magiques

Oui, je me souviens d'une pluie soudaine qui a éteint un incendie... tout près d'une maison où une prétendue sorcière était cachée...

De la magie "historique" 67

Et en contexte pirate, on a vu une fois une brusque brume de pluie dissuader des marins d'approcher la colline d'une prêtresse vaudou à St-Domingue.

De la magie "historique" Marrons

À chaque fois l'idée est que tout ça peut être parfaitement naturel... (l'effet moral des chants ou des bénédictions/malédictions, le changements soudains de météo locale...) mais que les superstitieux peuvent croire que ça ne l'est pas... Very Happy


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

6De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Jeu 7 Juin 2018 - 14:03

Ehouarn

Ehouarn

Ceci dit on peut développer davantage encore avec quelques objets magiques... à suivre...


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7De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Jeu 7 Juin 2018 - 20:12

Patrice

Patrice
Admin

Ehouarn a écrit:Ceci dit on peut développer davantage encore avec quelques objets magiques... à suivre...

Il paraît qu'Owein map Riwalaon veut justement donner l'impression d'en posséder un : lors des audiences dans sa grande maison, un de ses guerriers tient très visiblement derrière lui une arme étrange et étrangère, trouvée il y a quelque temps déjà.

Patrice a écrit:Owein, Marwena, et la troupe d'Owein (avec toujours leurs archers en prudente protection sur les hauteurs) quittent fièrement les lieux.

De la magie "historique" 44-2016

Ils emportent la tête du guerrier Fomoire, un couple de prisonniers Tuatha Dé Danann (autre peuple irlandais mythique) trouvés avec lui, et un étrange javelot lourd dont la pointe est barbelée de dents de poisson. En les voyant passer, certains murmurent que c'est vraiment la Sainte Lance ; d'autres pensent que non…

http://argad.1fr1.net/t1484-un-geant-chez-les-pictes-compte-rendu-arthurien


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8De la magie "historique" Empty Re: De la magie "historique" Dim 8 Juil 2018 - 23:12

Dids

Dids

Ayant enfin reçu après 4 ans 1/2 d'attente, le kickstater de Pavillon Noir V2 (JDR sur le XVIIe-XIXe pirates), il y a dans ses règles un système de magie très sympathique qui fait la part belle à l'histoire plus qu'à la technique. Il y aurait peut être des choses à adapter avec un tirages de cartes (les cartes génèrent des éléments positifs pour réaliser le souhait du sorcier ou des éléments négatifs qui vont petit à petit miner l'esprit du sorcier - 26 cartes + / 26 cartes - / 1 jocker qui déclenche un évènement spécial ou la découverte d'un pouvoir - le nombre de cartes peut-être revu à la baisse).

- Chaque joueur peut décider du nombre de cartes qu'il tire (plus de chances d'avoir de bons auspices mais aussi plus de chances de déclencher la colère du Dieu / Esprit invoqué),
- le tirage est caché (un MJ s'occupe du résultat) : si suffisamment de cartes positives, ça fonctionne, d'autant plus que le nombre de cartes positives dépasse le "niveau" du pouvoir invoqué, si trop de cartes négatives, le sorcier peut sombrer dans le coma, voir tomber sous la coupe du Dieu / Esprit / Démon invoqué...
    - ex: au delà de 5 + Classe de magicien = coma (nb de tour = nb de cartes négatives en trop) ou prise de contrôle adverse ou MJ
- les cartes négatives peuvent être cumulatives au cours de la partie, plus le sorcier fait appel a des pouvoirs, plus il a des chances d'être dépassé par la magie
    - le sorcier récupère de sa fatigue (cartes négatives au rythme de 1 carte par tour, s'il ne lance par de sort)
- le délais d'action n'est pas connu (dépend du nombre de cartes positives tirées en plus du "niveau" du pouvoir)

On peut trouver des inspirations pour le Vaudou, les miracles chrétiens, la cartomancie des tarots (gitans ou Italiens), la magie des fées, les esprits des indiens, les pouvoir du dieu soleil des Incas / Aztecs, le pouvoir des démonistes ou des nécromanciens, etc.

nouvel attribut complémentaire : Classe de magicien = AURA MAGIQUE = nombre de pouvoirs et puissance maxi des pouvoirs :
- classe 1 = 1 pouvoir de puissance 1
- classe 2 = 1 pouvoir de puissance 1 et un pouvoir de puissance 2
- classe 3 = 1 pouvoir de puissance 1, 1 pouvoir de puissance 2, 1 pouvoir de puissance 3,
Etc.

On pourrait imaginer qu'un personnage "croyant", très "croyant" réussissant à trouver un lieu sacré puisse être entendu par l’entité supérieure invoquée, sans être pour autant un sorcier... peut-être avec la prise en compte du nombre de fidèles / croyants / fanatiques présents (leur nombre annule des cartes négatives par exemple ou s'ajoute au seuil à ne pas dépasser).


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"Il y a trois sortes d’êtres : Les vivants, les morts et les marins."
Anacharsis, VIe siècle avant J.C.

"Toujours entre les bras de la mort, C'est en vain que pour l'étonner, Le feu, les vents et la tempeste, Viennent par tout l'environner, Pour s'avancer rien ne l'areste, Aux emplois, il a peu de part, S'il ne met sa vie au hazard."
"Officier de Marine" Texte issu d'une gravure de Guérard.
http://www.maistrepique.fr

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