Un élément essentiel, parce qu'il fait souvent "vivre" nos parties...

DANS LA TOURMENTE #3 - les invocations


Une partie de Furor Mundi 1.6.1.6 pouvant être comparée à une pièce de théâtre, nous y avons inclus un « deus ex machina ».

Tag 3 sur An Argader 20200338

À chaque saisie d’initiative les joueurs ont la possibilité d’ « invoquer le destin ». Cette capacité varie selon la présence d’un religieux et la capacité d’invocation du chef principal librement choisie par le joueur. Les résultats des invocations sont aléatoires et représentent des évènements le plus souvent atmosphériques (averse brutale, bourrasque, banc de brume), mais aussi psychologiques ou tactiques (superstition, sabotage, trahison…etc).

Invoquer le destin peut potentiellement renverser une situation, mais parfois au dépend de celui qui l’invoque. Qui plus est invoquer le destin implique d’abandonner le choix de l’initiative à l’adversaire, et une invocation double (par chaque joueur) renvoie directement à la dernière séquence du tour de jeu. Le destin est donc une arme dont il convient d’user avec finesse et perspicacité.

EXEMPLE D’INVOCATION (partie jouée au NIP le 22/02/20)

Tag 3 sur An Argader Chef10

Le joueur Huguenot invoque le destin, et lance 6DS (1DS pour la compagnie, 2DS pour le religieux, 3DS pour son chef principal « dévôt »). Un seul succès est obtenu, qui est converti en un seul jet de D20 sur la table des invocations. Quelque soit le résultat de ce D20, il s’imposera donc au joueur, alors que s’il avait réussi plusieurs DS, il aurait lancé autant de D20 sur la table des invocations et aurait pu espérer pouvoir choisir le résultat qu’il aurait jugé le plus favorable.

Le résultat obtenu est « La voie de dieu », qui impose au chef principal du joueur d’engager immédiatement (ou tenter d’engager) au corps à corps l’adversaire le plus proche. Or, il se trouve que l’adversaire le plus proche n’est autre que le chef principal adverse ! Par bonheur pour l’invocateur, il sort vainqueur de la passe d’armes et met le chef principal hors de combat !

Note 1: Les troupes commandées par le chef mis « hors de combat » sont donc reléguées au statut d’ « égarés » et devront s’en remettre à leur combativité pour s’activer par zèle au « moment des égarés ». Le chef vainqueur a été activé par contrainte, il ne pourra plus s’activer lui-même par commandement, mais il pourra néanmoins activer ses troupes (qui sont encore à portée de son commandement) au « moment des chefs » , mais sans pouvoir user d’un ordre collectif.

Note 2 : lors d’une autre partie, la même invocation a eut un effet beaucoup moins reluisant, puisqu’elle a contraint un capitaine portugais à abandonner ses troupes pour partir seul au grand galop dans une clairière, courir sus à des éclaireurs adverses sans pouvoir les atteindre.


INVOCATIONS SPÉCIALES

En plus de sa capacité normale d’invocation chaque compagnie dispose d’une invocation spéciale (Fuite feinte, Fureur, Discipline, Enfants perdus, Mère nature…etc). Il s’agit d’une invocation particulière à cette même compagnie, dont l’efficacité varie en fonction du nombre de succès obtenus, et qui ne peut être réussie qu’une seule fois dans la partie. Là encore, il convient d’user de cette arme avec perspicacité, chaque invocation spéciale n’étant efficace que dans le contexte d’une situation tactique adaptée.

Parmi les invocations spéciales, l’une des plus populaire est « mère nature » (accessible aux compagnies Tupi, et du royaume du Loango) qui permet de faire surgir un animal sauvage dans une zone de bois, la dangerosité de l’animal dépendant du nombre de succès d’invocations obtenues.

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Ici « aut novi generis plenas ira ignotas bestias*» aux prises avec des combattants portugais après avoir sauvagement agressé par le fondement leur tenente lors d’une partie jouée le 13/03/20.

*ou des bêtes d’une espèce nouvelle et inconnue pleine de fureur, Livre de la Sagesse, Chapitre XI, verset 19.

Rechercher dans: Règles d'escarmouche  Sujet: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Terra Nullius - XVIe et XVIIe SIECLES  Réponses: 70  Vues: 1932