DANS LA TOURMENTE #2

Retour sur la même partie que précédemment, jouée au NIP 2020:

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Alors qu’il emmène son groupe sur un objectif, un chef subalterne portugais, encouragé par l’action précédente de son capitaine, tente un « coup »: il abandonne (momentanément pense-t-il) ses meilleurs combattants, en espérant qu’ils aillent d’eux-mêmes prendre l’objectif visé. Bien que ces soldats vétérans soient désormais « égarés », et devront donc s’en remettre à des « tests de zèle » pour agir, leur grande « combativité » devrait leur permettre d’y parvenir sans trop de difficultés. Cette « combativité » est d’ailleurs accrue par la présence proche du « Padre », ce qui est l’ « avantage spécifique » attribué aux compagnies Portugaises comme Espagnoles.

Mais revenons-en aux images. Changeant brusquement la direction de sa manœuvre, le Tenente emmène donc avec lui 5 tangomãos équipés d’arquebuse à la lisière d’une broussaille, pour faire feu sur le groupe du « chef principal » adverse qui emmène 7 combattants au secours du reste de sa compagnie en fâcheuse posture (cf. Dans la Tourmente #1). Lequel Koring (chef principal), bien que prudemment placé à l’arrière de ses hommes, se trouve opportunément exposé au tir des arquebuses.

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Note 1 : le parti pris par FFL, est de considérer que dans le cas général, les combattants peuvent soit réaliser une « action de mouvement », soit réaliser une « action de tir ». Les Portugais ne peuvent donc pas tirer pendant le « moment des chefs » décrit ci-dessus. Le succès de la manœuvre dépendra donc de la « saisie d’initiative » du tour suivant.

Note 2 : pour la saisie d’initiative chaque joueur dispose d’un jeu de carte numérotée de 1 à 10, celui misant la carte la plus haute étant le premier à activer un de ses chefs lors du « moment des chefs » qui suit. En cas d’égalité de mise, la saisie d’initiative est résolue par un jet de DS dépendant de la « capacité d’initiative » du « chef principal » de chaque compagnie (cette capacité variable est une des trois capacités librement choisie par le joueur lors de la composition de la compagnie).

Revenons-en à l’action opportuniste, mais néanmoins téméraire du Tenente portugais dont la compagnie a fort heureusement saisie l’initiative au tour suivant. Les arquebuses font feu (chacune sur une cible différente car le Tenente qui ne peut pas voir directement les cibles, ne peut pas donner un des deux ordres de tir collectifs, « À la volée ! » ou « Mouchez-les ! ». Mais la chance n’est pas au rendez-vous (c’est le moins qu’on puisse dire !: chance de toucher à 5+, impact de 4DS, cible légères à découvert), et aucun des quatre tirs possibles n’a le moindre effet sur aucune des cibles ! (aucune cible n’est ni « secouée », ni ne « se planque », ni ne « craque »)... Aïe !

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Lors de l’activation qui suit, la réaction du Koring ne se fait pas attendre. Il lance ses hommes, par ailleurs dotés d’une excellente capacité de « mouvement hardi » qui leur permet (mais ne leur assure pas) de pouvoir réaliser dans une « action de mouvement » suffisante à engager trois tangomãos au corps à corps. Pendant la charge l’un d’entre eux succombe à un « tir en charge » (trait « sagaie », possible une seule fois dans la partie).

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Dotés du trait « ardent » qui leur donne un avantage au premier round de la « passe d’armes », mais les contraint également à contre-charger, les deux tangomãos survivants se retrouvent dans situation délicate. Les deux passes d’armes sont maintenant résolues et bien que chacun des deux Portugais soit engagé face un adversaire soutenu par deux autres, l’un tient le choc, et l’autre est « secoué ».

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Le Tenente et ses hommes sont à leur tour activés. Lors de l’activation d’un chef, chaque combattant commandé par ce chef qui est engagé au corps à corps doit d’abord passer un test de « Tenue aux armes ». Fort logiquement les deux portugais engagés un « combat inégal » rompent le combat, et mettent leur Tenente en fâcheuse position . Pourtant ce dernier choisit de ne pas abandonner ses hommes et demeure sur place pour faire front en espérant gagner le temps nécessaire à ce que la décision se fasse ailleurs sur le champ de bataille.

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Note 4 : les combattants qui rompent le combat sont activés « par contrainte » et ne peuvent plus être activés par leur chef pour la durée du tour.

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Au moment des chefs suivant, c’est à nouveau le Koring qui est activé en premier, bien décidé à donner l’estocade à ce téméraire Tenente qui a odieusement tenté de lui trouer la peau. Aucun de ses hommes n’étant engagé au corps à corps, aucun test de « tenue aux armes » n’est réalisé. Puis il commande un tir « mouchez-les » sur le Tangomão de gauche, qui doit « se planquer », et n’exerce donc plus de zone de contrôle. Puis les actions de mouvement sont réalisées qui permettent d’engager le tangomão secoué et le Tenente au corps à corps.

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Note 5 : lors de l’activation d’un chef : 1 / les test de tenue aux armes sont réalisés, 2/ les actions de tirs sont réalisées, 3/ les actions de mouvement sont réalisées, 4/ les passes d’armes sont résolues.

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Conclusion: l’audace et l’opportunisme eussent grassement payé…
Rechercher dans: Règles d'escarmouche  Sujet: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Terra Nullius - XVIe et XVIIe SIECLES  Réponses: 70  Vues: 1932