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Tir « différé » ou « à tout moment »...

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Patrice

Patrice
Admin
La grande campagne de simplification des règles de jeu m'amène, après avoir retourné le truc dans tous les sens, à prêter l'oreille à une hérésie, pourtant vouée à l'enfer affraid  dans d'autres discussions ici (y'en a qui vont rire…) Tir « différé » ou « à tout moment »... 408991 

La règle de base oblige à ne tirer qu'en « phase de tir ». Une règle optionnelle étudiée depuis quelques temps permet de tirer hors phase, on s'est un peu empaillés pour savoir comment.

Le « tir différé », c'est-à-dire être prêt à tirer au tour précédent et attendre le début du tour suivant, est le plus proche de la logique des règles. Néanmoins il n'est pas commode à faire comprendre simplement ; il impose par exemple qu'un mousquet ou fusil soit déjà chargé avant le début du tour précédent - ce qui est quasiment inapplicable à revérifier.

Je dois admettre que le « tir possible à tout moment du tour de jeu » est plus intuitif. Ce qui me gêne un peu c'est que les armes qui tirent une fois par tour pourraient tirer deux fois coup sur coup (à la fin du tour, et au début du tour suivant) mais ça peut aider à un jeu encore plus actif et animé. (Et il ne s'agit bien sûr que d'une règle optionnelle, mais plus facile à embarquer avec PMET).

La comparaison entre deux variantes possibles de la réécriture des règles (ci-dessous) montre qu'un des deux paragraphes en bleu est quand même bien plus lisible que l'autre…

Tir « différé » ou « à tout moment »... Tir-avant-contact6

Photo ci-dessus : deux miliciens armés de demi-piques (A) se précipitent sur deux pirates (B) munis d’armes à feu ; ces pirates acceptent le combat au contact ; un peu en arrière, deux autres miliciens (C) qui ont aussi des armes à feu voudraient soutenir leurs camarades en tirant sur les pirates.

En règle de base : si les pirates (B) ont des pistolets, mousquetons à silex, tromblons, ou carabines, ils peuvent tirer « à bout portant » en mêlée juste avant que les miliciens (A) les frappent de leurs demi-piques ; s’ils ont des arquebuses, mousquets, ou fusils, ils n’ont pas le temps de tirer . Les miliciens (C) ne peuvent pas tirer, quelles que soient leurs armes, puisqu’au moment de la phase de tir leurs amis sont déjà au contact des pirates.

Avec la règle optionnelle du "tir retenu" : ceux des tireurs (B) et (C) qui étaient déjà bien prêts à tirer en phase de tir du tour précédent, mais qui ne l’ont pas fait, peuvent tirer avant que les miliciens (A) soient arrivés au contact des pirates (il faut quand même qu’ils aient pu voir leur cible dès le début du tour de jeu).

Cette règle optionnelle avantage les manœuvres d’attaque ou de défense bien préparées, car "être prêt à tirer en phase de tir du tour précédent" cela veut dire que l’arme était déjà chargée avant le tour précédent (si on était encore en train de la charger, on n’était pas prêt à tirer) ; et un mousquet ou fusil, qui tire immobile, doit donc rester immobile pendant tout le tour précédent et tout le tour où il tire (et même après avoir tiré).

Avec la règle optionnelle du "tir à tout moment" : les tireurs (B) et (C) peuvent tirer avant que les miliciens (A) soient arrivés au contact des pirates (il faut quand même qu’ils puissent voir leur cible depuis le début du tour de jeu).

Cette règle optionnelle avantage les manœuvres d’attaque ou de défense bien coordonnées. Attention, un mousquet ou fusil tire immobile, et doit donc rester immobile pendant tout le tour où il tire (même après avoir tiré), sans pouvoir commencer à recharger ni à rien faire d’autre.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
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