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Kesselsdorf 1745 : les Prussiens face aux Saxons

3 participants

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SIR JACK

SIR JACK

En décembre 1745, la bataille de Kesselsdorf a opposé les troupes prussiennes de Frédéric II à une armée composée de soldats saxons et autrichiens. Cet affrontement survenu lors de la guerre de Succession d'Autriche a tourné à l'avantage des Prussiens, vainqueurs en près de deux heures seulement.
Cela dit, l'histoire ne se répète pas toujours. La preuve en a été fournies à Bruz par le club des Hussards d'Isengard.

Celui-ci a reconstitué l'événement avec des figs de 15 mm selon la règle "Le crépuscule des rois soldats" (Twilight of the soldier kings ) qui accorde une part très importante au moral des troupes, sans parler de quelques surprises ludiques.
En effet, contrairement à d'autres règles, les pertes subies au combat par une troupe engagée en mêlée ou bien prise sous un feu roulant ne dépendent pas du résultat du jet de dés lancés par l'adversaire. Elles sont uniquement déterminées par le jet de dés du joueur qui manoeuvre la dite troupe. Une sorte d'auto-flagellation en somme, hi, hi, hi.
A noter également la capacité pour l'artillerie de bloquer toute avance ennemie si l'adversaire visé par un bombardement ne réussit un test de moral. Tout comme la possibilité, toujours sur un jet de dé, d'activer - ou pas - une troupe qui pivote, change de formation ou cherche à arriver au contact de l'ennemi. Tant il est vrai que, sur un champ de bataille, les ordres transmis ne sont pas toujours bien compris.

Bien que plus manoeuvriers et plus efficaces au tir que leurs adversaires, les Prussiens déployés sur la table de Bruz ne sont pas parvenus à enfoncer les saxo-autrichiens. Ces derniers réussissant  à tenir leurs positions jusqu'à la tombée de la nuit en dépit des lourdes pertes qui leur étaient infligées.

Il est vrai que le terrain était plus que favorable aux défenseurs retranchés dans un village fortifié, alignés au sommet d'une colline et protégés de flanc par des marais. Des défenseurs qui, en prime, ont soigneusement évité de commettre l'erreur commise par leur homologues en 1745 : contre-attaquer en masquant leur artillerie avec leur infanterie. Il y a des distractions qui coûtent cher parfois...

D'autres batailles du même style sont à venir à Bruz où la règle sera également adoptée pour des affrontements napoléoniens. Affaire et coups de canon à suivre.

Kesselsdorf 1745 : les Prussiens face aux Saxons Crezsc10

Kesselsdorf 1745 : les Prussiens face aux Saxons Pruss10


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Patrice

Patrice
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Joli.

En effet le 15 mm se prête bien à ce genre de bataille rangée, qui était la spécialité au milieu du XVIIIe siècle, il n'y avait pas encore (ou sous une forme embryonnaire) d'infanterie légère en tant que telle au début du conflit et les manœuvres étaient massives (ou lourdingues) ?

SIR JACK a écrit:les pertes subies au combat par une troupe engagée en mêlée ou bien prise sous un feu roulant ne dépendent pas du résultat du jet de dés lancés par l'adversaire. Elles sont uniquement déterminées par le jet de dés du joueur qui manoeuvre la dite troupe.

Ah.  Shocked

SIR JACK a écrit:A noter également la capacité pour l'artillerie de bloquer toute avance ennemie si l'adversaire visé par un bombardement ne réussit un test de moral.

C'est pas mal, ça.


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SIR JACK

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Patrice a écrit:
SIR JACK a écrit:les pertes subies au combat par une troupe engagée en mêlée ou bien prise sous un feu roulant ne dépendent pas du résultat du jet de dés lancés par l'adversaire. Elles sont uniquement déterminées par le jet de dés du joueur qui manoeuvre la dite troupe.
Ah.  Shocked  

Oui, c'est surprenant. Mais ça fonctionne bien. Comme je le disais, on part du principe que lorsque l'unité que tu commandes subit un feu adverse, c'est toi qui jettes les dés pour savoir si elle prend des pertes ou pas. Ca ajoute un côté ludique au jeu...Et puis , comme ça, si tu perds, tu ne peux t'en prendre qu'à toi même  Laughing
On trouve un fonctionnement à peu près similaire dans la règle napo jouée sur hexagones "Le p'tit tondu" . Cette dernière indique que ce n'est pas toi mais ton adversaire qui lance les dés pour savoir combien d'unités tu peux activer. Sauf que, là, il garde ce chiffre secret et stoppe tes activations dès que tu atteins le chiffre désigné par les dés. Un système qui t'oblige à bien choisir les actions que tu souhaites mener en priorité. Car avec un jet de trois dés par exemple, tu peux aussi bien être amené à activer 18 unités... que 3 seulement, hi, hi, hi.


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messire flush

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Classe, cette table !


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