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Actions magiques (à dés multiples)

3 participants

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1Actions magiques (à dés multiples) Empty Actions magiques (à dés multiples) Ven 27 Aoû 2021 - 16:19

Patrice

Patrice
Admin
Les actions magiques (offensives, défensives, ou pacifiques) peuvent se faire avec quelques sorts détaillés pour lesquels des petites fiches ont déjà été proposées.

Cela peut être complété par un système simple et plus générique. La difficulté étant que ça marche aussi bien contre un seul adversaire ou contre un groupe, y compris un groupe disparate.

Voici une possibilité (à tester...)

Un mage qui veut lancer une attaque magique ou un sort collectif important (amical ou agressif) désigne sa cible (personnage, ou groupe ou unité, ou parfois bâtiment, navire, etc.) et lance un dé suivant son niveau de magie.

L’effet précis n’est pas prévu par la règle, la narration peut le préciser d’après la spécialité et les habitudes du mage, le contexte culturel, etc. Un sort mortel peut brûler les victimes, ou les geler, ou arrêter leur cœur, ou les changer en menhirs ou en statues de sel...

Magie du mage à ce moment / Dé pour toucher / Dés pour atteindre davantage de personnages
1 / 1D2 / 1D6
2 / 1D4 / 2D6
3 / 1D6 / 3D6
4 / 1D8 / 4D6
5 (rare) / 1D10 / 5D6
6 (très rare) / 1D12 / 6D6
7 (exceptionnel) / 1D20 / 7D6

L’adversaire est touché si le résultat pour toucher est plus grand que sa résistance magique (RM, si elle n’est pas précisée c’est le plus fort parmi sa classe, armure, santé, ou sainteté, etc.).

Si la cible est un groupe ou unité (y compris en ordre dispersé) les D6 supplémentaires s’appliquent à d’autres personnages dans ce groupe ou unité. Le dé principal peut cibler un ennemi particulier (souvent le plus gros) même placé en arrière. Les D6 ne peuvent atteindre que des ennemis égaux ou plus faibles parmi les plus proches de cet ennemi.

Quand le résultat d’un dé est égal à la RM, le personnage concerné recule et sera incapable de réagir, de riposter, ni bouger au tour de jeu suivant.

La plupart des gens ont une résistance magique (RM) égale à leur classe. Les personnages qui ont un niveau de magie, ou d’armure, ou de santé, ou de sainteté etc. plus grand que leur classe au moment du lancer de sort en bénéficient comme RM. Certains créatures (Barbares, Halflings, rois consacrés, etc.) ont +1 à leur RM de base.

Certains endroits à forte dimension magique ou religieuse (enceinte sacrée, temple, etc.) peuvent apporter un bonus ou un malus aux mages amicaux ou hostiles (notamment les mages religieux).

Les sorts se lancent normalement à portée de voix (20 cm). Par tranche de 20 cm en plus la puissance magique apparente (donc la taille du dé) diminue d’un niveau (ou on a -1 au résultat ?). Elle diminue aussi s'il faut traverser une eau courante.

Plusieurs mages ne peuvent pas attaquer la même cible séparément, les mages supplémentaires ajoutent un bonus +1 à la magie de leur collègue, quel que soit leur niveau.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Ascestus

Ascestus
Je trouve l'idée intéressante, il peux être également possible de vouloir un effet (comme repoussé un ennemi) et que l'effet soit différent (l'ennemie tombe et se tue)

3Actions magiques (à dés multiples) Empty Re: Actions magiques (à dés multiples) Lun 30 Aoû 2021 - 21:15

Patrice

Patrice
Admin
@Ascestus a écrit:Je trouve l'idée intéressante, il peux être également possible de vouloir un effet (comme repoussé un ennemi) et que l'effet soit différent (l'ennemie tombe et se tue)

Oui. C'est assez facile de compléter la règle pour ça.

Soit en disant que si le sort réussit au maximum du dé pour toucher, ça arrive.

Ou plutôt en inversant le truc, en disant que ça arrive si le résultat du dé pour toucher est égal à la RM (puisque le but du sort était de faire plus pour l'immobiliser).


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Patrice

Patrice
Admin
Et il y a un truc intéressant qui apparaît... dans le cas d'un combat entre deux puissances magiques : deux mages entre eux, ou contre un spectre ou un élémentaire ou autre...

Il va arriver de temps en temps que les deux adversaires obtiennent le résultat de détruire l'autre.

Pour les combats d'humains historiques en mêlée, on avait ajouté une petite règle (optionnelle, mais très utilisée et appréciée) qui dit que quand les adversaires s'entretuent c'est la meilleure classe qui gagne ; s'ils sont de même classe, la meilleure armure ; ou alors, le meilleur dé naturel. Ça évite l'effet (frustrant) de voir tuer les deux, et on ne veut pas compter des blessures individuelles de tout le monde.

Pour les combats magiques ça peut être adapté... mais y'en a même pas besoin, puisqu'il est prévu que les mages (et créatures magiques) se fatiguent et perdent de la puissance quand ils lancent des sorts.

Donc il suffit de dire que quand deux mages ou être magiques se combattent et ont tous deux le résultat de détruire l'autre : le plus faible est détruit (ou blessé et teste 1D4 points de vie) ; le plus fort perd (provisoirement) autant de puissance magique que la puissance magique de l'autre.
Bon, s'ils avaient la même puissance, là ils sont tous deux détruits (ou dissipés).


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Patrice

Patrice
Admin
@Patrice a écrit:il suffit de dire que quand deux mages (...) se combattent et ont tous deux le résultat de détruire l'autre : le plus faible est détruit (...) ; le plus fort perd (provisoirement) autant de puissance magique que la puissance magique de l'autre.
Bon, s'ils avaient la même puissance, là ils sont tous deux détruits (ou dissipés).

Una autre manière de faire, pour davantage de suspense, c'est que le perdant (ou les perdants) de chaque tour de combat magique perde juste un niveau de magie.
Ainsi le combat dure plus longtemps, ils peuvent continuer à se battre au tour suivant.

Il faudra comparer les deux, ça reste le même système mais ça peut être intéressant d'avoir le choix suivant le rythme qu'on veut donner à la partie.
Le plus rapide, résolu en un seul tour de jeu, peut être préféré si ce combat est un petit événement parmi d'autres pendant la bataille et qu'on ne veut pas y passer trop de temps ; l'autre manière conviendrait bien si un duel final entre deux mages est le centre du scénario...


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Eric de Gleievec

Eric de Gleievec
Moi je préfère cette dernière version.

J'aime bien faire durer le plaisir (en jeu, hein ! pour le reste, plus vite c'est fini et plus vite on peut revenir à des occupations constructives).

Et puis j'aime aussi voir certains joueurs impatients trépigner parce que certaines actions durent en longueur ; ça aussi, ça fait partie du côté ludique.


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La guerre, c'était mieux avant.

Si tu crois que la violence n'est pas la solution à tous les problèmes, c'est peut-être simplement que tu n'as pas frappé assez fort.

Patrice

Patrice
Admin
@Eric de Gleievec a écrit:j'aime aussi voir certains joueurs impatients trépigner parce que certaines actions durent en longueur ; ça aussi, ça fait partie du côté ludique.

Actions magiques (à dés multiples) 207670 Quelle méchanceté... What a Face

Tant que la durée reste réaliste, oui. Un des grands principes sacrés de l'Argadicon  study  est que, autant que possible, "une action ne devrait pas prendre plus de temps sur la table de jeu qu'elle n'en prend en réalité."

Mais en effet, c'est vrai que, dans la ...réalité... enfin je veux dire, dans les bouquins et films etc. les duels entre mages peuvent durer un bon moment. Very Happy  
https://www.youtube.com/watch?v=WxqhjWcS8zQ


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