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Armes spéciales

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1Armes spéciales Empty Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 17:47

Dids

Dids
Sur la période 1680-1720 et un peu plus tardif d'ailleurs, certaines de nos figurines de "Pirates" sont équipées d'armes spéciales que je ne retrouve pas dans la liste "officielle" :

- tromblon
- grenade
- canon et mitraille (pierrier, ...)
- pistolet patte d'oie
- mortier

Je passe sur les autres "pistolets-hache" et "fusils à 6 coups" qui sont adaptables directement.

Est ce que quelque chose est prévu ou déjà écrit et je l'ai loupé ?

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2Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 18:45

Patrice

Patrice
Admin
Il y a des brouillons, je ne les ai pas encore mis en ligne car des détails restent à affiner. En effet les mécanismes de la règle Argad médiévale sont dépassés pour ce type d'arme à partir du moment où elles deviennent très fréquentes.

Même chose pour les armes à répétition modernes (mitraillettes, mitrailleuses etc) où les principes seront à peu près les mêmes.

Les tableaux de tir au canon XVIIe-XVIIIe fonctionnent assez bien mais pour l'instant c'est encore un seul calibre pour simplifier.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

3Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 18:58

Dids

Dids
Pour la grenade, On a utilisé avec Luc et Bruno, un système en deux temps :

1) jet pour voir si la grenade atteint son but (où en tout cas la zone visée), on peut simplement prendre la table des armes de jet.
Si c'est réussi, on place un gabarit de 5cm de diamètre centré sur le point d'impact.
Si c'est raté, il y a une déviation de x cm par rapport au résultat obtenu (avec un maximum fixe pour éviter les résultats irréalistes), dans une direction déterminée par 1D8.(comme le vent)

2) sous le gabarit, toute figurine recouverte doit faire un jet de corps à corps contre la "classe" de la grenade (3,4, 5 ou 6, à déterminer). Jet "gagné" = la figurine a pu se mettre à couvert à temps ou par chance n'est pas touchée, Jet "raté" = blessure (+/- présence de protection)

Pour le tromblon, deux possibilités soit un gabarit (goutte style GW) ou un nombre fixe de "touches / cibles possibles" (2, 3, 4, + ?) à une distance limitée. Idem pour le pistolet à "patte-d'oie".



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4Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 20:54

Patrice

Patrice
Admin
@Dids a écrit:Pour la grenade, On a utilisé avec Luc et Bruno, un système en deux temps :
1) jet pour voir si la grenade atteint son but (où en tout cas la zone visée), on peut simplement prendre la table des armes de jet.
Si c'est réussi, on place un gabarit de 5cm de diamètre centré sur le point d'impact.
Si c'est raté, il y a une déviation de x cm par rapport au résultat obtenu (avec un maximum fixe pour éviter les résultats irréalistes), dans une direction déterminée par 1D8.(comme le vent)
Oui, en simplifiant pour avoir un seul jet de dés.
Pour une grenade, un dé x cm, et un dé fléché pour la déviation, sont suffisants (car une erreur d'un ou deux cm seulement est quasiment un coup au but). Un 6 pouvant indiquer que le tireur n'arrive pas à allumer la mèche.
Pour un tir de mortier lourd, pareil mais le nombre de cm d'erreur augmente avec la portée.

@Dids a écrit:2) sous le gabarit, toute figurine recouverte doit faire un jet de corps à corps contre la "classe" de la grenade (3,4, 5 ou 6, à déterminer). Jet "gagné" = la figurine a pu se mettre à couvert à temps ou par chance n'est pas touchée, Jet "raté" = blessure (+/- présence de protection)
Oui c'est un truc dans ce genre-là.

Et si un joue les règles optionnelles, le lancer de grenade, et la possibilité de la relancer ou de fuir, serait une « action exceptionnelle ».

@Dids a écrit:Pour le tromblon, deux possibilités soit un gabarit (goutte style GW) ou un nombre fixe de "touches / cibles possibles" (2, 3, 4, + ?) à une distance limitée. Idem pour le pistolet à "patte-d'oie"
Je penche (comme pour les canons) pour un dé rouge qui indique si on peut toucher quelque chose selon la distance (facile à très courte portée au tromblon) et plusieurs dés blancs (nombre variable suivant la formation des gens en face) qui dénombrent les morts éventuels. Le tout étant lancé ensemble pour gagner du temps et de la spontanéïté.


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5Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 21:41

Dids

Dids
Je penche (comme pour les canons) pour un dé rouge qui indique si on peut toucher quelque chose selon la distance (facile à très courte portée au tromblon) et plusieurs dés blancs (nombre variable suivant la formation des gens en face) qui dénombrent les morts éventuels. Le tout étant lancé ensemble pour gagner du temps et de la spontanéïté.

N'y aurait-il pas deux choses à séparer : le tir à boulet rond et le tir à mitraille ?

Avec un tir à boulet rond, il suffit de viser dans une direction donnée, ensuite le boulet a des chances de frapper tout ceux qui sont sur la trajectoire jusqu'à la fin de la distance de rebond (portée maximale à terre), en lançant un dé par figurine "potentielle", on obtiendrait directement qui est touché ou pas...

La difficulté vient ensuite d'évaluer le potentiel destructeur d'un boulet qui touche un élément de décor (maison, mur, muraille, coque en bois,...) et qui projette des débris alentour. Là encore, dans ce cas cela s'apparente plus à une grenade...

Dans le cas de la mitraille (+ tromblon et patte d'oie), il y a un cône de feu dans lequel toute cible a des chances d'être touchée. Pour moi cela ressemble plus au résultat de la grenade.

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6Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Jeu 6 Jan 2011 - 23:47

Patrice

Patrice
Admin
@Dids a écrit:N'y aurait-il pas deux choses à séparer : le tir à boulet rond et le tir à mitraille ?
Oui... mais sauf exception ça se pratique à des portées différentes...

@Dids a écrit:Avec un tir à boulet rond, il suffit de viser dans une direction donnée, ensuite le boulet a des chances de frapper tout ceux qui sont sur la trajectoire jusqu'à la fin de la distance de rebond (portée maximale à terre), en lançant un dé par figurine "potentielle", on obtiendrait directement qui est touché ou pas...
En théorie oui, mais si on fait ça dans le jeu les gens vont passer 10 minutes à chaque mouvement à placer soigneusement leurs figs pas en ligne par rapport au canon, alors que dans la réalité les persos ne s'en rendent guère compte, et ensuite il faudra vérifier et les tester une par une ce qui prendra encore du temps. De plus les échelons de hauteur sont durs à gérer. Il reste plus simple de faire viser une cible précise, notamment un groupe. Il est quand même rare en escarmouche d'avoir plusieurs groupes dans le même axe à des distances différentes.

@Dids a écrit:La difficulté vient ensuite d'évaluer le potentiel destructeur d'un boulet qui touche un élément de décor (maison, mur, muraille, coque en bois,...) et qui projette des débris alentour.
Un bonus-malus sur les dégâts au personnel en fonction du terrain qui peut protéger ou aggraver les choses.

Et par ailleurs, un autre dé (vert ou bleu), lancé lui aussi en même temps, qui indique la destruction éventuelle d'un équipement visé (canon, chaloupe...) en plus des pertes au personnel. Laurent m'a démonté un canon du fortin avec ce système l'autre fois à Theix.

@Dids a écrit:Dans le cas de la mitraille (+ tromblon et patte d'oie), il y a un cône de feu dans lequel toute cible a des chances d'être touchée
Oui il faut un angle facile à indiquer avec un gabarit, par exemple 22 1/2 degré de part et d'autre.


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7Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Ven 7 Jan 2011 - 0:22

Dids

Dids


Il reste plus simple de faire viser une cible précise, notamment un groupe. Il est quand même rare en escarmouche d'avoir plusieurs groupes dans le même axe à des distances différentes.
Ouais, mais j'imagine mal avoir plus de deux morts sur un tir de face avec un groupe de fusiliers en ligne sur deux rangs... Shocked

si on fait ça dans le jeu les gens vont passer 10 minutes à chaque mouvement à placer soigneusement leurs figs pas en ligne par rapport au canon

Je croyais que ce genre de comportements anti-jeu ne faisait pas partie des joueurs Argadaciens Very Happy et puis, je doute que la plupart perdent justement leur temps à faire ça.

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8Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Ven 7 Jan 2011 - 9:17

Patrice

Patrice
Admin
@Dids a écrit:j'imagine mal avoir plus de deux morts sur un tir de face avec un groupe de fusiliers en ligne sur deux rangs... Shocked
Un boulet qui passe entre deux files peut enlever un bras de chaque côté affraid ça fait quatre types en moins...
Ceci dit il peut y avoir une limite en rapport avec le nombre de files (en ordre serré).

@Dids a écrit:(...)ce genre de comportements anti-jeu ne faisait pas partie des joueurs Argadaciens Very Happy
« L'existence détermine la conscience », comme disait l'autre. Laughing Si les joueurs ne le font pas c'est justement parce que la règle évite le plus possible d'avantager ce genre de comportement et cherche au contraire à le décourager.

@Dids a écrit:et puis, je doute que la plupart perdent justement leur temps à faire ça.
En montant à l'assaut face à un canon ? Si la règle en tient compte tout le monde le fera, y compris moi-même.


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9Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Ven 7 Jan 2011 - 12:04

Dids

Dids
En montant à l'assaut face à un canon ? Si la règle en tient compte tout le monde le fera, y compris moi-même.

Il est clair qu'un groupe de pirates, de tirailleurs, d'infanterie légère va se disperser naturellement face à cette menace, comme face à n'importe quelle ligne de tir d'ailleurs. Par contre, il n'y a aucune raison qu'une unité en ordre serré (ligne d'infanterie ou de cavalerie) soit modifiée...les ordres sont les ordres...

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10Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Ven 7 Jan 2011 - 12:37

Patrice

Patrice
Admin
@Dids a écrit:un groupe de pirates, de tirailleurs, d'infanterie légère va se disperser naturellement face à cette menace, comme face à n'importe quelle ligne de tir d'ailleurs. Par contre, il n'y a aucune raison qu'une unité en ordre serré (ligne d'infanterie ou de cavalerie) soit modifiée...les ordres sont les ordres...
C'est pour ça que dans la règle de canon en cours de tests les dégâts sont différents suivant la formation du groupe : ordre lâche pour la plupart, ou ordre dispersé ou serré pour ceux qui y sont bien entraînés.

Mais ce n'est pas la même chose que le placement exact de chaque figurine. Le mouvement du groupe est dynamique au cours du tour de jeu, et même si le tir se fait normalement après le mouvement on peut admettre que c'est un dégât moyen, ça n'a pas à dépendre de la position exacte de chaque socle en fin de mouvement sinon on n'en sort plus.


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11Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Mer 12 Jan 2011 - 18:43

Bruno

Bruno
ne pas oublier que Hors combat ne veut pas dire mort ! Un boulet peut blesser de nombreuses personnes surtout en rang séré qui seront hors combat sans être tuées. Sans compter le souffle et le bang du canon qui peut en laisser au sol .....

12Armes spéciales Empty Re: Armes spéciales le Mer 12 Jan 2011 - 18:54

Patrice

Patrice
Admin
@Bruno a écrit:ne pas oublier que Hors combat ne veut pas dire mort ! Un boulet peut blesser de nombreuses personnes surtout en rang sérré qui seront hors combat sans être tuées. Sans compter le souffle et le bang du canon qui peut en laisser au sol .....
Oui.


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