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Compétences de personnages

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1Compétences de personnages Empty Compétences de personnages le Ven 19 Oct 2018 - 12:51

Patrice

Patrice
Admin
Les capacités particulières donnent davantage de personnalité individuelle à certains persos d’une troupe (pas forcément au perso-joueur, mais aussi à d'autres membres sa troupe et à des PNJ).

Des personnages peuvent avoir une compétence particulière dès leur apparition dans le jeu. Le MJ peut aussi décider qu’une compétence d’un personnage lambda apparaît suite à une action d’éclat de ce perso dans une partie.

En général les maîtres de jeu adaptent déjà des compétences suivant leurs besoins comme celles définies par Euthanasor dans le contexte japonais Sengoku, où les samouraïs notamment ont beaucoup de capacités.

Dans les contextes Aragd plus génériques, diverses compétences ont souvent été mentionnées et utilisées (mais pas toujours expliquées, surtout quand elles concernent des PNJ).

Exemples

Force : +1 pour frapper en mêlée.

Bretteur / escrimeur : rapidité au combat qui permet de lancer deux dés en mêlée (contre un seul adversaire ou deux adversaires ; les dés ne s’additionnent pas). Ne peut pas être utilisé en chargeant à la lance de chevalerie.

Tireur d’élite : peut choisir, quand il tire, entre un bonus +1 ou viser un ennemi précis dans un groupe.
Chaque joueur ne peut faire qu’un seul tir d’élite au maximum par tour de jeu.
Certaines catégories de personnages (Elfes, Halflings, voltigeurs napoléoniens...) sont déjà classés comme tireurs d’élite.

Jet de dague ou couteau : personnage entraîné à lancer des dagues ou couteaux de jet.
Il doit y avoir des raisons pour cet entraînement dans le contexte (voleur, courtisane, artiste de foire ou music-hall...)

Combat à mains nues / arts martiaux : supprime le malus pour frapper à mains nues, ou au bâton (suivant l'entraînement, boxe, kung fu...).

Agilité / acrobatie
Discrétion
Sagesse/religion/magie/science : pouvoirs légèrement surnaturels (en contexte histo ou histo-légendaire)
Charisme / meneur d’hommes /tribun
Charme
Santé (si elle est meilleure ou moins bonne que sa classe)
Éclaireur / pisteur
Foi
Langues parlées

etc

On utilise déjà dans la règle des compétences techniques (canonnier, grenadier, marin...) sans les expliquer davantage. Suivant le cas, on peut se contenter de dire que le personnage a telle ou telle compétence ; ou détailler davantage en lui donnant une note (de 1 à 6 comme la classe ou l’armure).


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
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