Alors... ça a peu avancé vu le peu de rencontres l'an dernier, mais les tests et la réflexion continuent.
Comme toujours à Argad, après les premières idées, il faut à la fois élaguer les trucs trop lourdingues, et on peut aussi intégrer, en les adaptant, quelques idées qui semblaient suspectes à première vue.
Permettre de taper après avoir tiré dans le même tour est une usine à gaz, surtout avec des armes de cette époque, et c'est très pénalisant (l'ennemi recevrait deux jets de dé) ...Et après ce tir la phase de mêlée ne symbolise que quelques secondes, c'est quasiment un tir juste avant le contact... Ah oui, en fait c'en est un...
Mais, alors... ...il serait possible (?) d'
intégrer les deux (le tir et la frappe) dans un seul jet de dé, comme une conséquence directe...
La table de tir des armes de jet lourdes indique qu'elles touchent sur un 6 (et qu'elles percent le mur de bouclier sans malus). C'est la table de base, sans notion de contact.
On pourrait admettre que pour tirer juste avant de contacter son ennemi et de bourrer dedans, une arme de jet lourde touche sur 5-6.
...Et que le jet de dé de ce tir compte aussi pour ce premier choc en mêlée (ce qui amplifie l'effet, mais avec un seul jet de dé, principe général de la règle pour les actions de très courte durée).
Exemple (tir à l'arme de jet lourde juste avant le contact)J'arrive en courant (à pied) avec un angon, francisque, ou pilum, contre un ennemi classe 3.
Si je tire avant ou pendant mon mouvement, c'est un tir normal (touche sur 6 au dé) et je ne peux plus frapper.
Si je "tire juste avant le contact" je lui balance mon arme de jet lourde au dernier moment et je lui bourre dedans dans la seconde suivante. Un seul dé, du point de vue des personnages ça va très vite.
Si le dé fait 5 ou 6, l'arme de jet lourde le tue (au tir) ou l'a assez déstabilisé pour que je le tue aussitôt au choc, la phase de mêlée est finie pour les deux personnages (l'attaquant a éliminé son adversaire).
Si l'arme de jet lourde rate on applique la table de mêlée, donc si le dé a fait 4 (supérieur à sa classe) je le tue de mon arme de mêlée, si le dé fait 3 il recule (à moins d'être en mur de boucliers).
Remarquez que si l'arme de jet le tue, il n'a pas le temps de riposter (le tir avant contact précède sa frappe en mêlée) à moins qu'il tire lui aussi en même temps (mais il a pu préférer tirer pendant mon mouvement, s'il a de quoi, auquel cas il tire avant moi).
On ne peut pas à la fois utiliser cet avantage et un avantage de longueur d'arme ou d'arme à deux mains lourde pour la mêlée (ce ne sont pas les mêmes gestes, et ça embrouillerait le calcul).
Contre un ennemi classe 4 (ou en cotte de mailles armure 4), il serait tué en mêlée sur 5-6 de toutes manières (à moins d'être en mur de boucliers) donc c'est moins efficace, mais on peut quand même le faire reculer (si le dé fait 4, sauf mur de boucliers) comme on l'aurait fait normalement en mêlée.
...Et si on cumule ça avec une attaque en coin ou colonne, dont la première ligne lancerait de telles armes...Attaque en coin (ou colonne)L'attaque en coin (ou en colonne d'assaut) donne un avantage de choc.
Pour simplifier le placement, il suffit de dire que ça compte s'il y a au moins 3 rangs de profondeur, dont au moins un rang de 3 personnages. Pour éviter les âneries, il faut autant (ou davantage) de rangs complets derrière que de personnages au premier rang ; les rangs pris en compte doivent compter autant de persos que ceux qui les précèdent (ça ne doit pas être plus étroit derrière que devant, sinon il n'y a pas de poussée !)
(Bon on va faire des schémas, en fait c'est très simple...)Le choc compte si l'unité a parcouru tout son mouvement possible au tour précédent, et avance encore autant qu'elle peut au tour où elle contacte l'ennemi. On place les figurines serrées mais ce sont deux mouvements en ordre lâche.
Avantages de l'attaque en coin (ou colonne)— Concentration de tirs du groupe assaillant sur un point de la ligne ennemie. Les tirs habituels peuvent se concentrer (si on veut) sur une portion de la ligne ennemie égale au nombre de personnages de la ligne la plus large du coin ou colonne, au lieu d'être répartis dans toute l'unité ennemie comme d'habitude.
— Effet de choc et de rupture sur un point de la ligne ennemie : le ou les personnages en première ligne du coin ou de la colonne ont un
bonus +1 au premier tour de mêlée ; ils ignorent le résultat "recul" en mêlée car ils sont poussés par l'élan de leur groupe ; un ennemi à qui ils infligent un résultat "recul" n'a pas le temps de reculer, il est piétiné (mort).
Rien que tout ça, déjà ça va dérouiller... Et si la première ligne lance des armes de jet lourdes juste avant le contact (voir plus haut) elle prend encore moins de risques dans la mêlée si l'ennemi ne tire pas lui aussi... Ceci dit, pendant les deux tours d'approche les assaillants ne peuvent guère se protéger et auront sans doute des pertes au tir... Bon on teste ça bientôt...— Les ennemis ne peuvent pas se rabattre sur le coin ou colonne pendant le tour de jeu où à lieu le contact (même règle qu'une charge de cavalerie ; mais des cavaliers chargeant le pourraient).