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Figurines d'animaux pour mouvements cachés

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Patrice

Patrice
Admin
L'idée de faire des mouvements secrets sur la table de jeu n'est vraiment pas nouvelle en wargame : on prend un certain nombre de marqueurs (carrés de carton, ou autre) ; le joueur note secrètement quelle partie de ses troupes chaque marqueur représente ; certains marqueurs peuvent ne rien représenter du tout.

Cette méthode a été remise à jour lors d'une récente partie (époque viking). Comme on ne veut pas voir des marqueurs moches sur le décor du jeu, on utilise des figurines d'animaux. Le joueur attaquant n'avait pas placé ses troupes sur la table, mais des moutons (bon, il vaut mieux des animaux sauvages, mais on a pris ce qu'on avait).

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout1

Ces moutons ont avancé à la vitesse où les troupes l'auraient fait.

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout2

Un des moutons se trouve bientôt en vue d'un groupe d'enfants du village (près du coude de la rivière) :

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout3

Quand des personnages du village peuvent voir l'un des marqueurs, celui-ci est remplacé (à la fin du tour de jeu) par la troupe qu'il représentait (ou par rien du tout). Les personnages adverses qui l'ont vu peuvent réagir au tour suivant : les enfants s'enfuient et essayent de courir jusqu'au village..

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout4

Le nombre de marqueurs peut dépendre de la capacité de la troupe en reconnaissance : il serait logique de donner davantage de marqueurs à une troupe qui a beaucoup d'unités légères. De même, un défenseur peut placer quelques figurines de sentinelles ou de civils (chasseurs, enfants, etc) dans le paysage, mais cela doit être très limité ou bien aléatoire.


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sergent toussaint

sergent toussaint
Au moins c'est original d'utiliser des animaux comme marqueurs, je retiens l'idée.


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Euthanasor

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Patrice

Patrice
Admin
@Patrice a écrit:Le nombre de marqueurs peut dépendre de la capacité de la troupe en reconnaissance : il serait logique de donner davantage de marqueurs à une troupe qui a beaucoup d'unités légères. De même, un défenseur peut placer quelques figurines de sentinelles ou de civils (chasseurs, enfants, etc) dans le paysage, mais cela doit être très limité ou bien aléatoire.

Voici donc une première suggestion (à commenter, à tester, à améliorer...)

Un nombre de leurres, et de postes de veilleurs statiques, est attribué à chaque joueur suivant la présence de certaines catégories de personnages dans sa troupe :

LEURRES permettant de cacher des personnages :

— par 10 personnages en cotte de mailles (armure 4) : 1 leurre
— par 10 personnages classe 3 en vesture légère : 2 leurres
— par 10 personnages classe 2 en vesture légère habitant la région : 3 leurres
et, parmi ceux-ci ou parmi d'autres dans la troupe :
— par 10 personnages entraînés à l'ordre dispersé : +1 leurre
— par 10 montés à cheval et/ou cavaliers : +1 leurre

Les leurres (de préférence des figurines d'animaux sauvages) sont numérotés sous leur socle.
Le joueur note la liste des numéros et écrit secrètement ce que chaque leurre représente.
Chaque joueur peut cacher autant de personnages que le joueur le souhaite parmi sa troupe ; ou aucun.
Il doit avoir au moins un chef ou gradé dans chaque leurre qui cache des personnages (à moins que ces personnages aient des capacités particulières d'éclaireur ou de héros, etc)

POSTES STATIQUES symbolisant des bûcherons, pêcheurs, chasseurs, etc,
qui peuvent apercevoir l'ennemi :


— par 10 personnages classe 1 ou 2 en vesture légère habitant la région : 1 poste (ou un leurre fixe)
— par 10 personnages classe 2 ou 3 en vesture légère avec arme de jet ou à feu : 1 poste (ou un leurre fixe)
(chaque personnage n'est compté que dans une seule ligne ci-dessus).

Chaque poste peut comporter un ou plusieurs personnages. Les personnages d'un poste ne peuvent pas se déplacer ni se séparer avant d'avoir vu un ennemi.
Les personnages des postes peuvent être visibles sur la table, ou bien être eux aussi représentés par des leurres fixes, numérotés (sans chefs ni gradés ; de préférence des figurines d'animaux domestiques).
Si les postes sont représentés par des leurres fixes, le joueur note secrètement ce que chaque leurre représente (obligatoirement des personnages correspondants aux descriptions ci-dessus). Quand un leurre est aperçu par un ennemi, on tire au sort parmi la liste pour savoir de quel numéro il s'agit (car le chef du village ne peut pas avoir planifié où sont exactement les bûcherons et les chasseurs du village !)

Le MJ peut bien sûr modifier et/ou adapter tout ça à son scénario.

Reconnaissance de leurre :

Quand un leurre est visible d'un personnage adverse représenté par une figurine, il est retiré et les personnages qu'il cache sont placés à cet endroit juste après la fin du tour.

Quand deux leurres adverses peuvent se voir l'un l'autre, chaque joueur doit annoncer (ou faire tirer au sort pour un leurre fixe) si son leurre cache vraiment des personnages ; s'il n'en cache pas, il est retiré sans avoir dévoilé ce que cachait l'autre. Si tous les leurres qui peuvent se voir ne cachaient personne, ils sont tous retirés puisque les joueurs l'auront compris.

Quand un leurre est remplacé par des personnages, ces personnages dévoilés, et les personnages amis ou ennemis qui les voient, peuvent agir en conséquence à partir du tour suivant.

C'est vaguement inspiré de vieilles règles de wargames stratégiques qui distribuaient les recos en fonction de la proportion de troupes légères. Je pense que ça aurait aussi l'avantage réaliste d'inciter les joueurs à inclure dans leur budget des personnages de faible qualité combattive. What a Face


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Luc

Luc
C'est pas mal! A tester.

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