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Figurines d'animaux pour mouvements cachés

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Patrice

Patrice
Admin
L'idée de faire des mouvements secrets sur la table de jeu n'est vraiment pas nouvelle en wargame : on prend un certain nombre de marqueurs (carrés de carton, ou autre) ; le joueur note secrètement quelle partie de ses troupes chaque marqueur représente ; certains marqueurs peuvent ne rien représenter du tout.

Cette méthode a été remise à jour lors d'une récente partie (époque viking). Comme on ne veut pas voir des marqueurs moches sur le décor du jeu, on utilise des figurines d'animaux. Le joueur attaquant n'avait pas placé ses troupes sur la table, mais des moutons (bon, il vaut mieux des animaux sauvages, mais on a pris ce qu'on avait).

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout1

Ces moutons ont avancé à la vitesse où les troupes l'auraient fait.

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout2

Un des moutons se trouve bientôt en vue d'un groupe d'enfants du village (près du coude de la rivière) :

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout3

Quand des personnages du village peuvent voir l'un des marqueurs, celui-ci est remplacé (à la fin du tour de jeu) par la troupe qu'il représentait (ou par rien du tout). Les personnages adverses qui l'ont vu peuvent réagir au tour suivant : les enfants s'enfuient et essayent de courir jusqu'au village..

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Recomout4

Le nombre de marqueurs peut dépendre de la capacité de la troupe en reconnaissance : il serait logique de donner davantage de marqueurs à une troupe qui a beaucoup d'unités légères. De même, un défenseur peut placer quelques figurines de sentinelles ou de civils (chasseurs, enfants, etc) dans le paysage, mais cela doit être très limité ou bien aléatoire.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
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sergent toussaint

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Au moins c'est original d'utiliser des animaux comme marqueurs, je retiens l'idée.


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Euthanasor

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Patrice

Patrice
Admin
@Patrice a écrit:Le nombre de marqueurs peut dépendre de la capacité de la troupe en reconnaissance : il serait logique de donner davantage de marqueurs à une troupe qui a beaucoup d'unités légères. De même, un défenseur peut placer quelques figurines de sentinelles ou de civils (chasseurs, enfants, etc) dans le paysage, mais cela doit être très limité ou bien aléatoire.

Voici donc une première suggestion (à commenter, à tester, à améliorer...)

Un nombre de leurres, et de postes de veilleurs statiques, est attribué à chaque joueur suivant la présence de certaines catégories de personnages dans sa troupe :

LEURRES permettant de cacher des personnages :

— par 10 personnages en cotte de mailles (armure 4) : 1 leurre
— par 10 personnages classe 3 en vesture légère : 2 leurres
— par 10 personnages classe 2 en vesture légère habitant la région : 3 leurres
et, parmi ceux-ci ou parmi d'autres dans la troupe :
— par 10 personnages entraînés à l'ordre dispersé : +1 leurre
— par 10 montés à cheval et/ou cavaliers : +1 leurre

Les leurres (de préférence des figurines d'animaux sauvages) sont numérotés sous leur socle.
Le joueur note la liste des numéros et écrit secrètement ce que chaque leurre représente.
Chaque joueur peut cacher autant de personnages que le joueur le souhaite parmi sa troupe ; ou aucun.
Il doit avoir au moins un chef ou gradé dans chaque leurre qui cache des personnages (à moins que ces personnages aient des capacités particulières d'éclaireur ou de héros, etc)

POSTES STATIQUES symbolisant des bûcherons, pêcheurs, chasseurs, etc,
qui peuvent apercevoir l'ennemi :


— par 10 personnages classe 1 ou 2 en vesture légère habitant la région : 1 poste (ou un leurre fixe)
— par 10 personnages classe 2 ou 3 en vesture légère avec arme de jet ou à feu : 1 poste (ou un leurre fixe)
(chaque personnage n'est compté que dans une seule ligne ci-dessus).

Chaque poste peut comporter un ou plusieurs personnages. Les personnages d'un poste ne peuvent pas se déplacer ni se séparer avant d'avoir vu un ennemi.
Les personnages des postes peuvent être visibles sur la table, ou bien être eux aussi représentés par des leurres fixes, numérotés (sans chefs ni gradés ; de préférence des figurines d'animaux domestiques).
Si les postes sont représentés par des leurres fixes, le joueur note secrètement ce que chaque leurre représente (obligatoirement des personnages correspondants aux descriptions ci-dessus). Quand un leurre est aperçu par un ennemi, on tire au sort parmi la liste pour savoir de quel numéro il s'agit (car le chef du village ne peut pas avoir planifié où sont exactement les bûcherons et les chasseurs du village !)

Le MJ peut bien sûr modifier et/ou adapter tout ça à son scénario.

Reconnaissance de leurre :

Quand un leurre est visible d'un personnage adverse représenté par une figurine, il est retiré et les personnages qu'il cache sont placés à cet endroit juste après la fin du tour.

Quand deux leurres adverses peuvent se voir l'un l'autre, chaque joueur doit annoncer (ou faire tirer au sort pour un leurre fixe) si son leurre cache vraiment des personnages ; s'il n'en cache pas, il est retiré sans avoir dévoilé ce que cachait l'autre. Si tous les leurres qui peuvent se voir ne cachaient personne, ils sont tous retirés puisque les joueurs l'auront compris.

Quand un leurre est remplacé par des personnages, ces personnages dévoilés, et les personnages amis ou ennemis qui les voient, peuvent agir en conséquence à partir du tour suivant.

C'est vaguement inspiré de vieilles règles de wargames stratégiques qui distribuaient les recos en fonction de la proportion de troupes légères. Je pense que ça aurait aussi l'avantage réaliste d'inciter les joueurs à inclure dans leur budget des personnages de faible qualité combattive. What a Face


EDIT : bon, en fait depuis, à l'usage, on ne s'embête jamais à calculer tout ça... les MJ attribuent quelques leurres (le plus souvent 2 pour chaque troupe de joueurs) à main levée (voir plus bas).



Dernière édition par Patrice le Lun 23 Nov 2020 - 20:25, édité 1 fois


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Luc

Luc
C'est pas mal! A tester.

Patrice

Patrice
Admin
Je remonte ce vieux sujet car la règle Argad a été mentionnée récemment sur internet grâce à lui...  Very Happy

En effet l'usage de figurines d'animaux comme leurres, proposé en page 35 de la règle Argad générique 2020, a été remarqué par Phil Dutré (professeur d'informatique à l'université de Louvain, Belgique) sur son blog (en anglais) consacré aux mécanismes de wargame :

https://wargaming-mechanics.blogspot.com/2020/11/hidden-troop-movement-2.html

Bon je ne sais plus trop qui avait eu cette idée, et ce n'était sans doute pas une grande innovation ...mais le fait de l'écrire et de l'utiliser a bien servi depuis.

J'en profite pour compléter les posts ci-dessus, écrits au tout début de ces tests...

La liste précise du nombre de leurres et de postes de garde proposée plus haut était très théorique ...en pratique on ne s'embête jamais à calculer ça aussi précisément, le MJ le gère à main levée.

L'habitude depuis quelques années semble être de faire entrer, en début de partie, deux leurres animaux au lieu de chaque troupe (donc pour chaque joueur). Les personnages adverses qui les voient, et à qui le MJ ou le joueur confirme qu'il s'agit bien d'une troupe armée, peuvent courir donner l'alarme ...sans que les leurres soient encore remplacés : leur joueur saura ce que c'est quand ses personnage l'auront rejoint pour lui dire ce qu'ils ont vu.

Et en pratique on remplace souvent les leurres par les vraies troupes au bout de deux ou trois tours de jeu (suivant la taille de la table) dans les parties multi-joueurs où tout le monde arrive de sens différents, car à ce moment les gens commencent à s'apercevoir les uns les autres d'un peu partout (et il devient compliqué de différencier qui voit ou ne voit pas qui) et aussi les troupes ont déjà assez avancé pour que la situation soit bien établie.


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Bruno

Bruno
c'était moi l'idée quand on avait joué une partie viking à Lorient Surprised)

Patrice

Patrice
Admin
@Bruno a écrit:c'était moi l'idée quand on avait joué une partie viking à Lorient Surprised)

Partie mémorable en effet :

https://www.anargader.net/t994-la-saga-de-leif-sigursen

...oui, c'est là qu'on avait utilisé des figurines d'animaux comme leurres pour la première fois, je crois bien...

Donc, rendons à César  Figurines d'animaux pour mouvements cachés 74210  l'idée géniale de César, car Phil Dutré n'hésite pas à écrire sur son blog : "I was struck by the geniality of it all" (j'ai été frappé par la génialité de tout ça).


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Ascestus

Ascestus
j'ai un lot de 50 mouton (ceux au 1/87 pour les train) sa peut être pratique
sinon sa me rappelle ce que j'avais fais avec mon frère dans un bataille, les maison ayant un toit amovible, il avais mis des unité dedans de sorte que je ne les vois pas. il fallait chercher dans chaque maison pour trouvé l’objectif.

Patrice

Patrice
Admin
@Ascestus a écrit:les maison ayant un toit amovible, il avais mis des unité dedans de sorte que je ne les vois pas. il fallait chercher dans chaque maison pour trouvé l’objectif.

Ça marche aussi (ou aussi, écrire ce qui est caché). L'intérêt de déplacer des animaux, c'est que des personnages ou unités se déplacent avec sans qu'on les voie.

...Et il ne faut jamais se croire trop malin...  Very Happy Par exemple dans cette partie...

https://www.anargader.net/t2347-des-bleus-et-des-blancs-partie-du-13-avril-2019

Le maître de jeu avait déplacé un chien errant à travers la campagne... jusqu'à une portion de vieux rempart effondré sur un côté de la ville.

Figurines d'animaux pour mouvements cachés Dscf0020-2

Sur le coup, je l'ai vu, mais j'ai pensé (à moitié hors jeu) que puisqu'il était à découvert mon garde sur le rempart l'aurait repéré si c'était autre chose... Sauf qu'on avait annoncé que c'était la tombée de la nuit... Et le MJ a considéré que le gars sur le rempart dormait à moitié ou complètement... Résultat, quelques insurgés se sont infiltrés dans la ville, pour essayer d'aider le curé prisonnier et je ne sais plus quoi...


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