...Forum de joueurs et joueuses d'aventures de figurines historiques et fantastiques et de wargames, en Bretagne et ailleurs.

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

An Argader » Recherche avancée

2 résultats trouvés pour 1

DANS LA TOURMENTE #2

Retour sur la même partie que précédemment, jouée au NIP 2020:

***

Alors qu’il emmène son groupe sur un objectif, un chef subalterne portugais, encouragé par l’action précédente de son capitaine, tente un « coup »: il abandonne (momentanément pense-t-il) ses meilleurs combattants, en espérant qu’ils aillent d’eux-mêmes prendre l’objectif visé. Bien que ces soldats vétérans soient désormais « égarés », et devront donc s’en remettre à des « tests de zèle » pour agir, leur grande « combativité » devrait leur permettre d’y parvenir sans trop de difficultés. Cette « combativité » est d’ailleurs accrue par la présence proche du « Padre », ce qui est l’ « avantage spécifique » attribué aux compagnies Portugaises comme Espagnoles.

Mais revenons-en aux images. Changeant brusquement la direction de sa manœuvre, le Tenente emmène donc avec lui 5 tangomãos équipés d’arquebuse à la lisière d’une broussaille, pour faire feu sur le groupe du « chef principal » adverse qui emmène 7 combattants au secours du reste de sa compagnie en fâcheuse posture (cf. Dans la Tourmente #1). Lequel Koring (chef principal), bien que prudemment placé à l’arrière de ses hommes, se trouve opportunément exposé au tir des arquebuses.

Tag 1 sur An Argader Af2110

Note 1 : le parti pris par FFL, est de considérer que dans le cas général, les combattants peuvent soit réaliser une « action de mouvement », soit réaliser une « action de tir ». Les Portugais ne peuvent donc pas tirer pendant le « moment des chefs » décrit ci-dessus. Le succès de la manœuvre dépendra donc de la « saisie d’initiative » du tour suivant.

Note 2 : pour la saisie d’initiative chaque joueur dispose d’un jeu de carte numérotée de 1 à 10, celui misant la carte la plus haute étant le premier à activer un de ses chefs lors du « moment des chefs » qui suit. En cas d’égalité de mise, la saisie d’initiative est résolue par un jet de DS dépendant de la « capacité d’initiative » du « chef principal » de chaque compagnie (cette capacité variable est une des trois capacités librement choisie par le joueur lors de la composition de la compagnie).

Revenons-en à l’action opportuniste, mais néanmoins téméraire du Tenente portugais dont la compagnie a fort heureusement saisie l’initiative au tour suivant. Les arquebuses font feu (chacune sur une cible différente car le Tenente qui ne peut pas voir directement les cibles, ne peut pas donner un des deux ordres de tir collectifs, « À la volée ! » ou « Mouchez-les ! ». Mais la chance n’est pas au rendez-vous (c’est le moins qu’on puisse dire !: chance de toucher à 5+, impact de 4DS, cible légères à découvert), et aucun des quatre tirs possibles n’a le moindre effet sur aucune des cibles ! (aucune cible n’est ni « secouée », ni ne « se planque », ni ne « craque »)... Aïe !

***

Lors de l’activation qui suit, la réaction du Koring ne se fait pas attendre. Il lance ses hommes, par ailleurs dotés d’une excellente capacité de « mouvement hardi » qui leur permet (mais ne leur assure pas) de pouvoir réaliser dans une « action de mouvement » suffisante à engager trois tangomãos au corps à corps. Pendant la charge l’un d’entre eux succombe à un « tir en charge » (trait « sagaie », possible une seule fois dans la partie).

Tag 1 sur An Argader Af2210

Dotés du trait « ardent » qui leur donne un avantage au premier round de la « passe d’armes », mais les contraint également à contre-charger, les deux tangomãos survivants se retrouvent dans situation délicate. Les deux passes d’armes sont maintenant résolues et bien que chacun des deux Portugais soit engagé face un adversaire soutenu par deux autres, l’un tient le choc, et l’autre est « secoué ».

***

Le Tenente et ses hommes sont à leur tour activés. Lors de l’activation d’un chef, chaque combattant commandé par ce chef qui est engagé au corps à corps doit d’abord passer un test de « Tenue aux armes ». Fort logiquement les deux portugais engagés un « combat inégal » rompent le combat, et mettent leur Tenente en fâcheuse position . Pourtant ce dernier choisit de ne pas abandonner ses hommes et demeure sur place pour faire front en espérant gagner le temps nécessaire à ce que la décision se fasse ailleurs sur le champ de bataille.

Tag 1 sur An Argader Af2310

Note 4 : les combattants qui rompent le combat sont activés « par contrainte » et ne peuvent plus être activés par leur chef pour la durée du tour.

***

Au moment des chefs suivant, c’est à nouveau le Koring qui est activé en premier, bien décidé à donner l’estocade à ce téméraire Tenente qui a odieusement tenté de lui trouer la peau. Aucun de ses hommes n’étant engagé au corps à corps, aucun test de « tenue aux armes » n’est réalisé. Puis il commande un tir « mouchez-les » sur le Tangomão de gauche, qui doit « se planquer », et n’exerce donc plus de zone de contrôle. Puis les actions de mouvement sont réalisées qui permettent d’engager le tangomão secoué et le Tenente au corps à corps.

Tag 1 sur An Argader Af2410

Note 5 : lors de l’activation d’un chef : 1 / les test de tenue aux armes sont réalisés, 2/ les actions de tirs sont réalisées, 3/ les actions de mouvement sont réalisées, 4/ les passes d’armes sont résolues.

***

Conclusion: l’audace et l’opportunisme eussent grassement payé…
Rechercher dans: Règles d'escarmouche  Sujet: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Terra Nullius - XVIe et XVIIe SIECLES  Réponses: 85  Vues: 5038
Selon le conseil avisé de Kana, nous inaugurons aujourd’hui une série d’article consacrée au jeu de jeu (autrement, et mieux dit « gameplay ») de Furor Mundi 1.6.1.6. Il s’agira à chaque fois de s’attarder sur un ou plusieurs faits de jeu tiré d’une partie véritablement jouée, et qui aura eu la chance d’avoir été mise en images.

***

DANS LA TOURMENTE #1



Retour aujourd’hui sur une partie du NIP 2020, opposant une compagnie de Portugais Coloniaux à une compagnie des Rivières du Sud (Haute guinée) s’affrontant sur un scénario confrontation et dont les objectifs sont des zones clés, dont l’occupation effective fait baisser la ténacité de la compagnie adverse.

***

La compagnie guinéenne, dont le chef subalterne commande un groupe très mobile de levées et de guerriers floup a clairement jeté son dévolu sur une des zone clés et cherche à s’y installer en profitant de sa grande célérité. Lors des premiers tours, ce chef choisit coup sur coup de donner un ordre Avec moi ! à ses troupes, ce qui lui garanti de maintenir une bonne cohésion. De fait ses hommes sont rapides, mais également vulnérables, et il ne peut pas raisonnablement prendre le risque de semer des hommes en chemin.

Le jeu guinéen étant ainsi clairement identifié, le chef principal portugais, qui peut difficilement envisager prendre son adversaire de vitesse, choisit d’amener un maximum de ses hommes, dans une broussaille lui permettant d’espérer menacer la progression de l’adversaire. Ses chances sont faibles d’y parvenir à temps, et le risque est fort de se retrouver à la tête de quelques combattants bien en jambes face à un adverse supérieur en nombre.

Mais comme dirait Michel M. ..ce qui doit arriver…arrive…

Tag 1 sur An Argader Af1110

Contre toute attente (il lui suffit d'obtenir un succès avec 4DS pour réussir), le chef guinéen ne parvient pas à réaliser de mouvement hardi lors de son dernier ordre Avec moi! qui devait l'amener à couvert du bois; ce qui le place dans une situation fort délicate : au devant de ses hommes, en plein découvert. A contrario, le chef portugais est parvenu, lui, à placer deux mousquets en lisière de la broussaille faisant face aux Guinéens. C’est peu, mais suffisant pour faire planer une lourde menace sur l’adversaire. La saisie d’initiative du tour suivant risque de peser lourd sur la partie...

***

Plus expérimenté, le chef portugais a pris soin de garder en réserve ses cartes les plus fortes lors des saisies d’initiatives précédentes. Bien décidé à tirer profit de cette opportunité, il remporte la mise en abattant son 10. Lors du moment des chefs qui suit, la compagnie portugaise est donc la première à activer un chef. Ce dernier aurait apprécié pouvoir donner un ordre mouchez-le pour concentrer le tir de ses mousquets sur le chef guinéen, mais il ne le peut pas car, positionné en retrait de la lisière de la broussaille il ne voit la cible

Note : le parti pris de FFLudovenum est de ne pas obliger le joueur à désigner les cibles à l’avances, mais de limiter la possibilité de cibler plusieurs fois une même cible à certains cas particulier : ordre mouchez-le, tirs commandés par des chefs différents, tirs d’égarés, certains situation de tir à la volée.

Tag 1 sur An Argader Af1210

Un des deux mousquets tire sur un des guerrier floup, le manque. La cible tient bon, et le tir n’a donc aucun effet… sinon que le tireur devra recharger son mousquet lors de sa prochaine activation (par zèle , ou par commandement). Mais le second mousquet qui cible le chef guinéen fait mouche (touche sur 5+ à portée moyenne, et avec 3 succès d’impact ( !) sur les 4 DS jetés, ce qui inflige un malus de -2 au jet de sauvegarde de la cible). L’infortuné chef est mis hors de combat (mais il aurait peu tout aussi bien être secoué et se planquer ou craquer).

Note : le parti pris de FFLudovenum est que tout tir a possiblement un effet sur la cible, qu’elle soit touchée ou non). Lors des tirs le tireur fait un jet mixte de X DS et de 1D6 qui détermine la touche et l’impact, et la cible fait un autre jet mixte de XDS et 1D6 qui détermine l’effet de la touche et du feu.

***

Leur chef ayant mordu la poussière, les combattants qu’il commandait sont alors instantanément relégués au statut d'« égarés », et devront s’activer individuellement au moment des égarés en passant chacun un test de zèle. Et il sera ainsi jusqu’à ce qu’il soient de nouveau à portée de commandement d’un chef.

Tag 1 sur An Argader Af1310

***

Égarés et donc incapables d’entreprendre quelque action coordonnées les combattants guinéens, là se planquent, là restent sur leurs gardes ou s’enhardissent. S’ils ne constituent plus une menace manœuvrière pour leur adversaire, ces combattants n’en tiennent pas moins le terrain, et donc la zone clé sur laquelle leur chef voulait les mener.

Tag 1 sur An Argader Af1410

***

Les Portugais n’ont plus d’autre choix pour contester cette domination, que de s’avancer au contact de l’adversaire.

Tag 1 sur An Argader Af1510
Rechercher dans: Règles d'escarmouche  Sujet: FUROR MUNDI 1.6.1.6 - Terra Nullius - XVIe et XVIIe SIECLES  Réponses: 85  Vues: 5038

2 résultats trouvés pour 1

Revenir en haut