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Armes multiples et laser

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1Armes multiples et laser Empty Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 9:17

Ascestus

Ascestus
Question : comment ça se passe pour une unité qui a 4 armes (le Général Grievous avec 4 sabres) ? je sais ses pas courent

Armes multiples et laser Img_2020

2Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 11:40

Euthanasor

Euthanasor
4 attaques (mais peut-être appliquer 2 avant et 2 après celle d'un adversaire qui aurait une arme de longueur équivalente). 4 après, s'il a une arme plus longue. (3 avant et une après, s'il a une arme plus courte?).


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Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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3Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 12:48

Patrice

Patrice
Admin
Je dirais que ça dépend un peu de l'ambiance qu'on veut donner, et de la différence de puissance qu'on accepte dans la partie entre les adversaires...

Dans la règle de base de 1996 study c'est une seule attaque par tour de jeu par personnage (même muni de deux armes) sauf certains héros ou créatures (Conar le Barbant, ou un Troll par exemple) qui frappaient avec deux dés (ensemble ou séparément).

Une seule attaque par tour reste la règle générale pour les clampins de base, mais on admet maintenant plus facilement qu'il puisse y avoir deux dés donc deux attaques pour de très bons combattants...

Là c'est un univers bien spécial et Grievous semble être un combattant exceptionnel ...donc ça ne me choquerait pas qu'il ait ses 4 attaques.

Normalement on fait simultanément toutes les frappes d’armes de même longueur, c'est plus simple à gérer, surtout qu'il a l'air de savoir le faire (à moins de décider de faire autrement ou de vouloir vraiment simuler du coup-par-coup).

Il s'agit de sabres-lasers (?) qu'on peut classer je pense comme armes semi-longues (?)

Ensuite il faudrait que certains adversaires, notamment les chevaliers Jedi, aient aussi quelques avantages (frappe plus rapide comme très bons escrimeurs, et/ou possibilité d'esquiver ou bloquer des coups...)

Et aussi (idée ?) puisque Grievous ne semble pas vouloir reculer en mêlée, à chaque résultat "recul" il ne recule pas mais il perd un bras... Twisted Evil


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4Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 14:10

Ascestus

Ascestus
après en sabre laser j'en ais aussi un avec un double sabre laser

Armes multiples et laser Img_2021

et pour le plaisir voici deux chevalier jedi

Armes multiples et laser Img_2022
Armes multiples et laser Img_2023

5Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 14:25

Patrice

Patrice
Admin
Ça peut être rigolo... Tu en as beaucoup d'autres comme ça ?

Le double sabre laser ça va être une arme longue (comme une lance ou une hallebarde...)

...Sinon il y a peut-être des règles spécialement adaptées dans le jeu Star Wars Legion ? (Je n'ai pas testé).


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6Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 17:23

Patrice

Patrice
Admin
...En même temps, la documentation historique Laughing semble montrer qu'il ne lance pas ses 4 attaques à la fois, mais plutôt 2 par 2. Sinon il ne pourrait pas faire de moulinets, il risquerait de s'emmêler dans tous ses bras...  Laughing

Du coup je comprends mieux la suggestion d'Euthanasor (qui a sans doute vu le film, pas moi).


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7Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 14 Juil 2019 - 17:42

Ascestus

Ascestus
Je n'en ait pas beaucoup d'autre (2 pilote rebelle, 2 pilote impériaux, 1 stormtrooper, et han solo)

8Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 28 Juil 2019 - 11:36

Patrice

Patrice
Admin
J'ai ressorti plusieurs choses, en vrac, qui peuvent convenir à un univers futuriste de ce genre. En effet il y a pas mal de compléments et suggestions de la règle de jeu dans divers brouillons qui ne sont pas en ligne...  study

Ça doit pouvoir être affiné ou amélioré, en essayant pour voir ce que ça donne. Les personnages basiques (troupiers et pilotes) risquent de mourir très vite mais c'est dans l'esprit du truc on dirait...  What a Face

C'est du futuriste générique... On ne peut pas proposer de règle de jeu pour Star Wars puisqu'on n'a pas les droits, donc les noms sont différents ou parodiques, ensuite chacun appelle ça comme il veut...



Tir (complément de règle)

Pistolets et fusils courts, blaster ou à rayons DLMQT (de-la-mort-qui-tue).
- pistolet blaster 0-20 cm touche sur 5 ou 6 / 20-30 cm touche sur 6 / 30-40 cm touche sur 7.
- fusil blaster 0-20 cm touche sur 5 ou 6 / 20-40 cm touche sur 6 / 40-60 cm touche sur 7.
Tirs de pistolet ou fusil à rayons ou blaster : -1 contre armure 4 -2 contre armure 5

Quelques rares personnages dotés d'une grande dextérité peuvent tirer avant les autres : on lance le dé de leur tir juste avant ceux de leurs adversaires qui tirent normalement (même si ces adversaires tirent avant ou pendant les mouvements, en en phase de tir). Ils peuvent donc toucher l'adversaires juste avant que celui-ci ait tiré.


Mêlée (complément de règle)


Règle de base : Les frappes entre plusieurs combattants se font dans l'ordre de la longueur des armes .

Une règle avancée : De très bons combattants frappent avec 2 dés, ou même 3 dés (sans les ajouter) pour des épéistes exceptionnels, contre un ou plusieurs adversaires à la fois (on admet qu'ils sont assez rapides pour porter plusieurs coups).

En principe ces coups sont simultanés. Possibilité de système plus détaillé (mais plus lent) en cours de test : pour des combats entre quelques excellents épéistes, on peut détailler les coups :
Exemple (à longueur d'arme égale) :
— ceux qui ont 3 dés frappent d'abord avec un dé.
— puis, ceux qui ont 2 dés frappent avec un dé, en même temps ceux qui ont 3 dés lancent leur deuxième dé.
— puis, ceux qui n'ont qu'un seul dé (les gens normaux quoi) frappent enfin... en même temps que le 2e dé de ceux qui ont 2 dés et les 3e dé de ceux qui ont trois dés.
Ce système n'est pas dans l'esprit de la règle de base est à déconseiller pour les batailles habituelles, mais ça peut permettre de mettre en scène des duels ou combats de spécialistes, il est en cours de test pour les duels de mousquetaires etc.

Possibilité de parade
De très bons escrimeurs (classe 5 ou 6) ont la possibilité de parade : au lieu de frapper un de leurs coups, ils essayent de parer. Cela donne un malus –1 au dé à un coup frappé contre eux en même temps ou juste après (au même tour de jeu). Il faut l'annoncer juste avant que l'adversaire frappe en mêlée (avant qu'il lance le dé) !
Un personnage qui a droit à plusieurs dés (plusieurs frappes) peut remplacer plusieurs de ses coups par plusieurs parades.

Épées de puissance ou laser
-Epée laser : arme semi-longue (et bonus +1 pour frapper un perso qui n'en a pas)
- Double épée laser : arme longue (et bonus +1 pour frapper un perso qui n'a pas d'épée laser)
Un personnage avec épée laser qui ne fait rien d'autre que parer les tirs en restant immobile (?) peut parer un seul tir qui aurait porté, ou donner -1 à tous les tirs contre lui, par tour de jeu (au choix).

Rappel (règle de base) : un 7 naturel en mêlée est toujours touché (quel que soient les bonus-malus).



Quelques personnages
- Trooper impérial : classe 4, armure 4, fusil à rayons, mvt 16 cm.
- Pilote : classe 4, vêture légère, pistolet à rayons, mvt 20 cm.
- Personnage pilote d'élite (tu as mentionné Solo) 2 PV, classe 5, vêture légère, pistolet à rayons, tireur d'élite, dextérité, mvt 20 cm.
- Général-cyborg à 4 bras 2 PV, classe 5, armure 5, 4 frappes (2 + 2), mvt 20 cm ? Spécial : il fait ses deux première frappes en même temps que les personnages à 3 dés de frappe, ses deux autres frappes en même temps que les personnages à deux dés de frappe. Il ne peut pas parer les coups. Quand il subit un résultat "recul" infligé par une épée laser il ne recule pas mais il perd un bras. Il ignore les résultats recul causés par des armes normales.

Chevaliers du Jeudi  clown
(la "force" est équivalente à une armure ...ou à une sorte de protection divine ou sainteté en fantasy ou en féérique/légendaire).
- Novice en pré-apprentissage (mais déjà prometteur) classe 4, force 4
- Apprenti chevalier, classe 5, force 5, frappe avant
- Chevalier ou maître subalterne, 2 PV, classe 5, force 5, protection -1 tir et mêlée, frappe avant et avec deux dés séparés
- Maître puissant, 2 PV, classe 6, force 6, protection -1 tir et mêlée, frappe avant et avec deux dés séparés, surprise
— Les +1 s'appliquent à chaque dé si le personnage en a plusieurs
— "frappe avant" veut dire comme si son arme était un peu plus longue.


Action surprise
On peut permettre à des personnages exceptionnels de faire une action surprise (annoncée et effectuée après le choix de mouvement de l'adversaire).
- avancer (jusqu'au contact si possible dans ce cas il frappe aussi)
- frapper
- parer les coups
- battre en retraite
- tirer
- sauter par-dessus l'adversaire...
- repousser l'adversaire (force) à 2D6 cm


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9Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Dim 28 Juil 2019 - 17:35

Ascestus

Ascestus
Bon début a testé,
Pour le Général-cyborg j'avais comme idée contre moins d'attaque luis donner la possibilité de paré (mouliné rapide avec deux bras).
La règle avancée pour les très bon combattent peut aussi être utile pour de la fantaisie
Sinon j'ai aussi des droïde de combat lourd (deux pistolets blaster)

Armes multiples et laser Img_2024

10Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Lun 29 Juil 2019 - 11:55

Patrice

Patrice
Admin
Ah oui et pour les tirs il est possible de tirer en mouvement mais avec -1 au dé.
Voir aussi si les pistolets blaster, très maniables, peuvent tirer deux fois de suite par tour (comme les revolvers et pistolets modernes).

Pour les combattants à plusieurs dés en mêlées il y a plusieurs variantes possibles (suivant ce qui plaît au groupe de joueurs).
En règle de base il était interdit de frapper plusieurs fois par tour (sauf gros barbare fantasy, gros Troll...)
Si on le permet à certains persos (rares) il y a plusieurs systèmes :
- Soit séparer les coups (comme post précédent) c'est plus technique, pas forcément plus réaliste (ça ralentit l'action).
- Soit lancer les dés en même temps et garder le meilleur (système conçu par Euthanasor pour sa campagne japonaise) donc en fait il y a une seule frappe.
- Soit lancer les dés en même temps en admettant que le personnage frappe ses 2 ou 3 coups très rapidement et quasiment d'un seul élan, ce que je vais sans doute utiliser en escrime seizième & dix-septième siècles.

Pour les robots androïdes les caratéristiques peuvent être très variables puisqu'il y a plein de modèles différents...
Ça dépend de l'exemple littéraire ou cinéma qu'on veut évoquer...
Ils peuvent aussi bien être de classe 1 à 5 ...ou 6 (Terminator) avec une "armure" ou solidité qui peut aussi être 4 ou 5 ou 6...
Sans doute pas trop rapides (12 cm ou 16 cm) à moins qu'ils soient capables de courir...
Dans une adaptation Sci-Fi de la règle on avait aussi prévu que les tirs de robots ou machines se fassent avec le tableau de tir normal de l'arme, mais qu'après le premier tir s'il continue à tirer sans arrêt vers la même cible (personnage isolé ou groupe) il a +1 pour les tirs suivants car il a un réglage de tir automatique...


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11Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Lun 29 Juil 2019 - 17:08

Ascestus

Ascestus
je vais fais pouvoir lancer l'entrainement de mes chevalier du jeudi dimanche clown

pour les robot de combat sa tombe bien j'en ais un petit stock.

12Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Lun 29 Juil 2019 - 17:51

lou passejaïre

lou passejaïre
si je peux me permettre, le double sabre laser, je le compterai plutot comme 2 sabres et surement pas comme une arme longue , vu la conception de tenue par le centre ... qui rallonge que pouic par rapport à un sabre laser de base ... Laughing

mais je dis ça je dis rien ... jocolor


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"Quand on est vieux, on sait quand on se baisse, mais on sait pas quand on se relève."

13Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Lun 29 Juil 2019 - 17:56

Ascestus

Ascestus
@lou passejaïre a écrit:si je peux me permettre, le double sabre laser, je le compterai plutot comme 2 sabres et surement pas comme une arme longue , vu la conception de tenue par le centre ... qui rallonge que pouic par rapport à un sabre laser de base ... Laughing

mais je dis ça je dis rien ... jocolor

il sufis de le tenir par l'une des extrémités avec de très bon grand sa passe.

14Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Lun 29 Juil 2019 - 18:24

lou passejaïre

lou passejaïre
files moi l'adresse de ton gantier Very Happy


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15Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Mar 30 Juil 2019 - 10:48

Patrice

Patrice
Admin
Là ça dépasse en peu mon incompétence... Laughing car je ne connais pas bien les sources historiques sur ce contexte...

Peut-être que la largeur de la poignée au milieu peut permettre d'avoir un peu plus d'allonge en le tenant d'un seule main ? ou peut-être que non...

Ça doit pouvoir se documenter, il y a plein de sites internet qui parlent des Siths !

http://www.yodablog.net/?p=3233


...Bon et je vais passer ce fil en rubrique "Règles optionnelles" car le sujet s'est bien éloigné de la règle de base... Very Happy


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16Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Mar 30 Juil 2019 - 12:08

Ascestus

Ascestus
Pour le gantier il ses brûlé la main.

17Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Mar 30 Juil 2019 - 13:01

lou passejaïre

lou passejaïre
Patrice, plus sérieusement, si tu regardes les combattants utilisant cette arme, elle permet une double frappe ou/et une double parade, mais sans allonge ...
crois en un gars qui c'est bouffé l'intégrale des histoires de Jedi un nombre incalculable de fois, mioches obligent !


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18Armes multiples et laser Empty Re: Armes multiples et laser le Mar 30 Juil 2019 - 17:48

Ascestus

Ascestus
C'est vrai qu'un double sabre laser a l'air de pouvoir attaqué plus vite (où plusieurs cible) que permettre une meilleure allonge


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