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Patrice
Luc
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Patrice

Patrice
Admin

Ah oui mais il faut aussi tenir compte de la dérivée seconde de √π/∂3 dans le cas où l’intégrale de ∑ est ≤ à +∞ ! lol!

Dids a écrit:J'intègre la discussion sur le point de vue purement technique.
Merci Smile

Dids a écrit:Du côté des tirs, pour à peu près toutes les armes on a une diminution de la capacité de toucher en fonction de la portée(...)J'avoue que pour moi aussi, la réduction semble drastique
Le "7" n'a jamais été conçu comme une diminution progressive à longue portée, mais comme une petite possibilité de réaliser un truc normalement impossible car quasiment hors de portée ou trop protégé : soit par un tir à plusieurs sur la même cible (là il y a une chance assez sérieuse que ça passe), soit par un énorme coup de bol pour un tireur individuel.

Ça ne posait guère de problèmes en médiéval (où on jouait peu de tireurs avec l'ancienne règle) car ce côté "petite chance minime en plus" était bien perçu par les joueurs. Là c'est peut-être le fait que quasiment toutes les figs aient un fusil, et que les portées aient été raccourcies, qui donne le sentiment que c'est une limitation ?

Dans l'exemple cité par Ehouarn : un Indien qui tire sur un ennemi dans les broussailles à courte portée. Oui il a -1 habituel, et -1 à cause des broussailles, effectivement c'est frustrant. Je donne trois éléments de réponse :
- si l'ennemi est un groupe d'Européens qui paradent sans trop se cacher, on pourrait en effet contester qu'il bénéficie de la protection, là oui il y aurait un truc à revoir dans le tableau de terrain.
- si l'ennemi se cache et ne se montre que pour tirer, je doute qu'un Indien solitaire passe du temps à jouer au tir au pigeon réciproque, est-ce choquant qu'il lui soit quasi-impossible de toucher tout seul au fusil alors que son tomahawk lui chatouille la main...
- mais s'il le veut vraiment, une règle optionnelle pourra lui permettre de bien viser (bonus +1) si le joueur estime que c'est plus important que le reste de la bataille.

Dids a écrit:Ce qui va ensuite "prendre du temps" c'est si les deux officiers ne peuvent se mettre d'accord, chacun voulant "imposer" son ordre
Je pense que ça prend bien moins de temps qu'en alterné où on attend que l'autre ait bougé, puis on le fait attendre le temps de bouger soi-même, etc.

Ceci dit, je me rends compte que dans les cas tendus où je veux bouger en prévoyant vaguement un choix difficile, le dialogue n'est pas :
Joueur A : "Je fais ça."
Joueur B : "Alors je fais ça."
etc

Mais que je demande directement : "Si je fais ça, tu fais quoi, tu restes là ou tu t'en vas ?" Ainsi les réponses et les solutions viennent plus vite. Le deuxième à parler est maître de ses réactions à mes actions, mais c'est quand même bien moi qui vais finalement choisir mon action.

Dids a écrit:Ce qui me dérange, c'est juste que l'on ne puisse pas choisir réellement ce que l'on fait, je tire et je bouge ou je combat et je bouge.. et non je bouge, je tire, je combat (...) pourquoi ne pas pouvoir tirer avant que l'adversaire ne bouge ?
Dans quelques cas particuliers il ne serait pas entièrement choquant de prendre les tirs en compte avant le mouvement. Je pense à une situation où un groupe voudrait tirer (avec malus) puis reculer 1/2 mouvement devant des ennemis qui avancent 1/2 mouvement puis tirent (avec malus). Dans ce cas précis il ne faut pas être plus bête que la règle, dans la réalité le tir des fuyards a lieu avant le tir des attaquants.



Dernière édition par Patrice le Ven 31 Déc 2010 - 19:15, édité 1 fois


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

theiz

theiz

Le 7 et le 8 sont délibérément impossibles à obtenir hors tirs de masse, où uniquement plusieurs figurines tirant sur la même cible peuvent réussir à décrocher les "6" requis.
Cela signifie que la chance de toucher une cible par un tireur tireur relève du "coup de chance" ce qui ne me semble pas incongru avec ce type d'arme à cette époque et avec ces malus.
Il vaut mieux s'abstenir que de risque de perdre son précieux tir que de le tenter (comme le ferait sûrement le personnage dans la situation, s'il n'est pas sûr de pouvoir recharger à temps).

Bruno

Bruno

Patrice a écrit:
theiz a écrit:les deux camps seraient resté sur place
Oui c'est bien ça, note 20/20 au contrôle ludique Laughing

Bruno a écrit:Avec ce raisonnement les deux groupes vont se regarder sans rien faire toute la partie
S'il y a une bataille c'est qu'au moins un des deux a vraiment envie d'attaquer l'autre, sinon il seraient tous restés dans leurs chaumières avec leur ribaude Laughing
A ce que je comprends, dans votre exemple c'est le joueur A qui a envie d'attaquer le joueur B. Donc finalement le joueur A a un choix à faire :

- soit rester à attendre (s'il ne veut pas attaquer, c'est son problème !)

- soit contourner par un autre endroit

- soit, pour débloquer, accepter de subir une réaction du défenseur, au choix entre :
Joueur A: J'avance, Joueur B: Je recule
ou bien : Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement, Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger

Tant qu'il n'accepte pas une de ces solutions, il reste coincé. Tout dépend de ce qu'il veut vraiment faire. Ca me semble intéressant comme choix tactique, et assez réaliste. Si on veut foncer pour attaquer, on peut s'attendre à ne pas en sortir indemne.

Dans l'exemple cité en fait nous n'avons pas réfléchi sur le coup de l'émotion sans doute:o)
J'ai dis que je chargeais, Ehouarn à alors dis que ses indiens reculaient et refusaient le corps à corps. Voyant que ma charge était trop courte en raison du terrain, Ehouarn dit finalement je reste !
Il n'y a pas de blocage car nous avons tout simplement pas analysé la situation. Comme c'est du simultané les indiens ont commencés à reculer en même temps que je chargeait. Voyant que j'étais trop court ils se sont arrêté pour tirer
Donc pour eux tir après mouvement tout simplement. Je pense qu'on peut donc résoudre 99% des situations en réfléchissant. Et pour le 1% restant trouver un solution qui satisfera tout le monde Surprised) et qui au final ne changera pas l'esprit de la règle.

Bruno

Bruno

theiz a écrit:Le 7 et le 8 sont délibérément impossibles à obtenir hors tirs de masse, où uniquement plusieurs figurines tirant sur la même cible peuvent réussir à décrocher les "6" requis.
Cela signifie que la chance de toucher une cible par un tireur tireur relève du "coup de chance" ce qui ne me semble pas incongru avec ce type d'arme à cette époque et avec ces malus.
Il vaut mieux s'abstenir que de risque de perdre son précieux tir que de le tenter (comme le ferait sûrement le personnage dans la situation, s'il n'est pas sûr de pouvoir recharger à temps).

Le 7 ou le 8 à obtenir ne me choque pas. Il ne fat pas que les tirs massacres tout le monde. Il y a peut être à retravailler les distances ou mettre un tir à très courte portée (10 cm , 4- 5 -6 pour toucher par exemple )
Je suis d'accord avec Theiz, si le tir est trop difficile 7 ou 8 pour toucher on garde son arme chargée pour tirer à un meilleur moment car il faut deux tours pour recharger ....
De plus la partie se passait dans les bois et broussailles ce qui ne facilite pas le tir.

Patrice

Patrice
Admin

Bruno a écrit:Comme c'est du simultané les indiens ont commencés à reculer en même temps que je chargeais. Voyant que j'étais trop court ils se sont arrêté pour tirer
Donc pour eux tir après mouvement tout simplement
Oui et je me rends compte qu'il y a un truc qui n'apparaît pas nettement dans le tableau de tir (et même pas du tout) c'est que l'idée du -1 permanent au tir des guerriers indigènes c'est qu'ils tirent d'instinct, quasiment sans épauler, et qu'en contrepartie ils pourraient tirer même en faisant un mouvement complet (enfin il faut quand même qu'ils soient face à l'ennemi à un moment donné).

Bruno a écrit:Je pense qu'on peut donc résoudre 99% des situations en réfléchissant. Et pour le 1% restant trouver un solution qui satisfera tout le monde Surprised) et qui au final ne changera pas l'esprit de la règle.
Oui. J'ai parlé de « dogme » de manière ironique. Je résiste systématiquement aux suggestions de jet d'initiative, parce qu'à mon avis quand on se croit bloqué c'est qu'on n'a pas appliqué la règle (car les joueurs gardent souvent des réflexes de jeu alterné). Ensuite s'il y avait une VRAIE situation de blocage je ne serais pas contre un jet de dés mais je ne l'ai encore jamais vu (ou alors c'était dû à d'autres problèmes).

Bruno a écrit:Le 7 ou le 8 à obtenir ne me choque pas. Il ne faut pas que les tirs massacres tout le monde. Il y a peut être à retravailler les distances ou mettre un tir à très courte portée (10 cm , 4- 5 -6 pour toucher par exemple)
Attention car ça ferait une chance sur deux, ça devient vite massacrant... Ou plutôt ignorer les malus de protection dans certains cas ("tir avant le contact" par exemple).

Bruno a écrit:Je suis d'accord avec Theiz, si le tir est trop difficile 7 ou 8 pour toucher on garde son arme chargée pour tirer à un meilleur moment car il faut deux tours pour recharger ....
Oui, et j'en oubliais presque l'histoire des textes sacrés study Laughing dans la règle de 1996 il n'y avait pas de relance de dé pour faire un "7" ça ne pouvait être obtenu que par plusieurs 6 dans le jet de dés d'un tir groupé. L'idée de relancer un 6 isolé est venue après, et en la voyant en usage j'avais demandé l'avis du peuple ici-même avant de le mettre dans la nouvelle version de la règle :
http://argad.1fr1.net/t60-tableau-tir-2009-a-commenter
Le peuple n'avait pas répondu plus massivement que d'habitude Laughing mais j'avais quand même considéré ça comme un référendum Cool


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Dids

Dids

Ah, Ah, premier message de la nouvelle année !!!

Bonne année à tous !!!

Bien alors voyons si j'ai compris pour les tirs car j'ai deux versions qui ne donnent pas du tout les mêmes résultats (merci à Nico pour ses éclairements, ou pas...):

1) pour réaliser un "8", il faut trois "6". Si l'on est tout seul ou à plusieurs, il faut faire 6, puis relancer et faire 6 à nouveau puis relancer et faire 6 encore. D'où le 0.46% de chances de réussite. A plusieurs, le % n'augmente que très lentement, on a juste plus de chances d'avoir le premier 6 mais après il faut réussir les relances...
Dans ce cas là, les probabilités me semblent bien trop faibles (il faut 20 tireurs pour approcher un 10% de réussite) à l'échelle jouée.

2) pour réaliser un "8", il faut trois "6" sur l'ensemble des tirs réalisés...10 tirs, 10 jets de dés, il suffit de faire trois "6" sur les 10 jets et on obtient une touche à "8". Si on obtient par chance, six "6", cela fait deux touches à "8", etc...Du coup, augmenter le nombre de tireurs est réellement puissant. Dans ce cas, OK, je comprend mieux le fonctionnement. Les troupes en ligne avec un tir par volée ont réellement un impact significatif par rapport à des tireurs isolés.
Maintenant pourquoi seul le tireur seul/isolé peut relancer ? A deux tireurs, cela veut dire que l'on ne prend que la somme des deux tirs ? donc un tireur seul a plus de chances que deux tireurs de faire trois "6" ??????? Il faut être trois pour égaler un tireur seul et seul un groupe de 4 commence à être meilleur ? Ce qui veut dire qu'à moins de 4, il faut tirer en individuel; le tir groupé ne se fait qu'avec 4 tireurs et plus.

Merci de me confirmer que c'est bien la version 2 qui est la bonne et non la 1 (que je comprenais au départ).

Pour l'activation, au vu des réponses de Huchehault, moi qui commençais à valider le système, je ne comprend plus la démarche. Je cite "Tant qu'il n'accepte pas une de ces solutions, il reste coincé","Mais que je demande directement : "Si je fais ça, tu fais quoi, tu restes là ou tu t'en vas ?" Ainsi les réponses et les solutions viennent plus vite."
Je sais que nous sommes dans un JEU mais dans la réalité, si j'ai des ennemis en face, je ne vais pas leur poser la question "hey, si j'avance maintenant, vous faites quoi ?" Soit je fais et j'accepte la conséquence car je pèse les risques, soit je fais autre chose ou rien car je ne veux pas prendre de risque MAIS JE FAIS LE CHOIX de toute façon avant de savoir ce que l'autre fait. Idem en face. Le "gain" se fera donc en fonction de la décision prise par chaque officier en tenant compte de la situation de départ. L'adaptation de mes ordres à la réaction de l'adversaire se fera à postériori, et non à priori. Il y a une prise de risque et un temps de latence dans la gestion d'un groupe qui n'est pas du tout modélisée par le système: Si je donne un ordre à mes hommes, ils bougent ou tirent ou autre chose. Je ne connaitrai l'action adverse qu'après que l'ordre ai été réalisé, une fois que mon groupe agit, il ne va pas reprendre ses positions de départ parce qu'en face l'ennemi ne fait pas ce que je croyais et que je veux changer mon ordre...

Ce système met en avant deux "jeux" différents, qui s'opposent systématiquement : un joueur A actif, qui sait ce qu'il veut faire et l'annonce de suite quitte à subir les conséquences (modérées par sa capacité à modifier ce qu'il avait décidé en cours de réalisation...) et un joueur B, attentiste, qui réagit systématiquement à ce que fait le joueur A.
C'est effectivement un choix.



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Patrice

Patrice
Admin

Bloavezh mat - Bonne année !

...Tu n'avais rien de mieux à faire pendant la nuit du réveillon ? jocolor geek drunken

Dids a écrit:Bien alors voyons si j'ai compris pour les tirs car j'ai deux versions qui ne donnent pas du tout les mêmes résultats (merci à Nico pour ses éclairements, ou pas...):

1) pour réaliser un "8", il faut trois "6". Si l'on est tout seul ou à plusieurs, il faut faire 6, puis relancer et faire 6 à nouveau puis relancer et faire 6 encore. D'où le 0.46% de chances de réussite. A plusieurs, le % n'augmente que très lentement, on a juste plus de chances d'avoir le premier 6 mais après il faut réussir les relances...
Dans ce cas là, les probabilités me semblent bien trop faibles (il faut 20 tireurs pour approcher un 10% de réussite) à l'échelle jouée.

2) pour réaliser un "8", il faut trois "6" sur l'ensemble des tirs réalisés...10 tirs, 10 jets de dés, il suffit de faire trois "6" sur les 10 jets et on obtient une touche à "8". Si on obtient par chance, six "6", cela fait deux touches à "8", etc...Du coup, augmenter le nombre de tireurs est réellement puissant. Dans ce cas, OK, je comprend mieux le fonctionnement. Les troupes en ligne avec un tir par volée ont réellement un impact significatif par rapport à des tireurs isolés.
C'est même encore plus puissant que ça. Chapitre X de la règle 1996 et de la règle 2010 : deux 6 naturels font 6, 7 ; trois 6 naturels font 6,7,8 ; etc.

Donc avec six 6 tu obtiens 6, 7, 8, 9, 10, 11. Il a déjà été suggéré que ça devient trop puissant aux époques modernes pour les tirs de grosses unités d'infanterie et que ça devrait peut-être être atténué en disant qu'il faut deux 7 pour faire un 8, deux 8 pour faire un 9, etc.

Dids a écrit:pourquoi seul le tireur seul/isolé peut relancer ? A deux tireurs, cela veut dire que l'on ne prend que la somme des deux tirs ? donc un tireur seul a plus de chances que deux tireurs de faire trois "6" ??????? Il faut être trois pour égaler un tireur seul et seul un groupe de 4 commence à être meilleur ? Ce qui veut dire qu'à moins de 4, il faut tirer en individuel; le tir groupé ne se fait qu'avec 4 tireurs et plus.
Non. Depuis que la relance du 6 naturel est entrée en usage, tout 6 obtenu tout seul (y compris dans un jet groupé) peut être relancé.

Dids a écrit:Pour l'activation, au vu des réponses de Huchehault, moi qui commençais à valider le système, je ne comprend plus la démarche. Je cite "Tant qu'il n'accepte pas une de ces solutions, il reste coincé","Mais que je demande directement : "Si je fais ça, tu fais quoi, tu restes là ou tu t'en vas ?" Ainsi les réponses et les solutions viennent plus vite."
Je sais que nous sommes dans un JEU mais dans la réalité, si j'ai des ennemis en face, je ne vais pas leur poser la question "hey, si j'avance maintenant, vous faites quoi ?" Soit je fais et j'accepte la conséquence car je pèse les risques, soit je fais autre chose ou rien car je ne veux pas prendre de risque MAIS JE FAIS LE CHOIX de toute façon avant de savoir ce que l'autre fait. Idem en face. Le "gain" se fera donc en fonction de la décision prise par chaque officier en tenant compte de la situation de départ. L'adaptation de mes ordres à la réaction de l'adversaire se fera à postériori, et non à priori. Il y a une prise de risque et un temps de latence dans la gestion d'un groupe qui n'est pas du tout modélisée par le système: Si je donne un ordre à mes hommes, ils bougent ou tirent ou autre chose. Je ne connaitrai l'action adverse qu'après que l'ordre ai été réalisé, une fois que mon groupe agit, il ne va pas reprendre ses positions de départ parce qu'en face l'ennemi ne fait pas ce que je croyais et que je veux changer mon ordre...
Il faut jouer à Argad au lieu de se poser des question abstraites devant son ordi Rolling Eyes

Que tu fasses tout le dialogue « Joueur A: J'avance, Joueur B: Je recule, Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement, Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger, Joueur A: Dans ce cas je ne bouge pas, Joueur B: Dans ce cas je reste sur place, etc » avant de prendre ta décision, ou bien que tu demandes tout de suite « hey, si j'avance maintenant, vous faites quoi ? » ça revient exactement au même. Dans les deux cas, au moment où tu choisis ton action tu sais ce que l'autre fait en réaction.

Ça n'est pas plus bête qu'en alterné ou avec initiative, où tu dois rester scotché pendant que c'est au tour de l'autre de jouer, puis jouer à ton tour pendant que lui te regarde sans bouger.

Dids a écrit:Ce système met en avant deux "jeux" différents, qui s'opposent systématiquement : un joueur A actif, qui sait ce qu'il veut faire et l'annonce de suite quitte à subir les conséquences (modérées par sa capacité à modifier ce qu'il avait décidé en cours de réalisation...) et un joueur B, attentiste, qui réagit systématiquement à ce que fait le joueur A.
Et dans un système de jeu alterné le joueur B attentiste peut passer son temps à attendre ce que l'ennemi fera au tour suivant...


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Non. Depuis que la relance du 6 naturel est entrée en usage, tout 6 obtenu tout seul (y compris dans un jet groupé) peut être relancé.

Est-ce que cela veut dire que dans un tir de groupe, non seulement les "6" s'ajoutent mais ils peuvent aussi être relancés ??? Dans ce cas, oui, avec une unité de 10 réguliers (ou plus), le feu de salve va être dévastateur...
Et merci à Nicolas qui m'a expliqué ce que je n'avais pas compris...

Et dans un système de jeu alterné le joueur B attentiste peut passer son temps à attendre ce que l'ennemi fera au tour suivant...



C'est bien pour cela que je milite pour le simultané !

Dans les deux cas, au moment où tu choisis ton action tu sais ce que l'autre fait en réaction.

C'est bien cette idée même de "savoir ce que l'autre fait" qui ne me va pas. Quand on est sur le terrain, on ne sait pas ce que l'autre fait AVANT de faire. Il faut faire le choix justement en calculant le risque. On ajuste après, et cela est d'autant plus difficile que l'on ne dispose que de peu d'officiers, pas de radio, ni d'électronique en 1700...

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Dids a écrit:Est-ce que cela veut dire que dans un tir de groupe, non seulement les "6" s'ajoutent mais ils peuvent aussi être relancés ???
Quel que soit le nombre de tireurs sur la même cible, un 6 peut être relancé si tu n'en as obtenu qu'un seul et que tu as besoin d'un 7. Un 7 peut être relancé si tu n'en as obtenu qu'un seul et que tu as besoin d'un 8. etc

Dids a écrit:C'est bien cette idée même de "savoir ce que l'autre fait" qui ne me va pas. Quand on est sur le terrain, on ne sait pas ce que l'autre fait AVANT de faire.
C'est vrai en théorie. Mais sur la table ça roule très bien, et la bataille devient une aventure qui se construit ensemble Smile Et de toutes manières tu ne sais pas ce qu'il voudra faire ensuite, au tour suivant (comme avec n'importe quelle règle).


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Quel que soit le nombre de tireurs sur la même cible, un 6 peut être relancé si tu n'en as obtenu qu'un seul et que tu as besoin d'un 7. Un 7 peut être relancé si tu n'en as obtenu qu'un seul et que tu as besoin d'un 8. etc

OK, donc : 10 tirs, un "6", je peux le relancer. 10 tirs, deux "6", je ne relance qu'un seul "6" pour tenter le "8". 10 tirs, trois "6", je ne relance pas.

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